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Região dos Reinos .  

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Divisão Política


Abadom


Pouco ou quase nada se sabe sobre a antiga forma de governo de Abadom, o que se sabe é que seu regime era monárquico e que os descendentes dos atuais monarcas é que tinham direito ao trono. Isto porque já faz algumas décadas que suas cidades foram abandonadas às pressas pois seu território foi infestado por uma quantidade de monstros jamais existente em um único local em todo o Tagmar. E entre todos estes monstros reinam, literalmente, poderosos dragões.
No ano de 1420, uma revoada de dragões do gelo seguida por uma horda de dragonianos invadiu o reino de Abadom. Em seguida somaram-se vários dragões do fogo, aproveitaram-se da guerra para aumentarem seus tesouros. Os meses que se seguiram selaram o fim de um dos mais ricos e prósperos reinos, onde dragões e dragonianos causaram destruição e pilhagens como nunca vistos antes.
A grande maioria dos humanos ou fugiram ou se tornaram nômades vivendo nas margens do Lago Denégrio, na região compreendida entre o rio Mam e o rio Baloc. A população vive sob um sistema de regras onde predomina a boa vizinhança e o trabalho. Geralmente, quem dita as regras em seus vilarejos são os anciões, que se tornam juízes e prefeitos ao mesmo tempo. As penas mais duras, no sistema de regras adotado nesse reino, são o ostracismo e a morte, sendo que a primeira acaba levando a segunda. Mas essas penas raramente são usadas.
Países de intenso comércio como Plana evitam, a todo custo, a travessia de suas terras, embora isso não seja sempre possível.

Acordo


Pequeno reino encravado nas cordilheiras vizinhas ao Pico de Prussel, a oeste de Plana. Acordo é a maior fonte de minério de toda região d'Os Reinos, podendo-se afirmar que a grande parte das armas e ferramentas da parte leste de Tagmar possui um pouco de seu metal.

Notável ainda por ser uma região cuja administração é mista entre humanos e anões, Acordo é um país bem protegido, acessível apenas por perigosas e secretas trilhas pelas montanhas. Existem duas rotas principais de minério, uma que se dá pelas trilhas que atravessam a cordilheira até Plana, e o porto, de onde saem navios abarrotados, com os destinos mais variados.

Os humanos geralmente vivem nas vilas ribeirinhas e em cidades no litoral de Acordo, na área conhecida como “Crescente de Ganis”, que se estende do nordeste ao norte, seguindo a noroeste, indo a oeste, e por fim descendo a sudoeste, na área compreendida entre o Rio Norte e o Rio Sul. São em sua maioria comerciantes, fazendeiros ou agricultores. Geralmente cultuam Maira Mon, praticamente pelo mesmo motivo dos anões: sua gratidão pela generosa porção de minérios encontrados em toda a extensão da Cordilheira de Sotopor. Há também um culto muito forte a Ganis, Quiris e Liris em praticamente todas as vilas ribeirinhas e cidades litorâneas. E Cambu pela forte influência do comércio em todas as áreas do reino, principalmente na capital Porto Áureo.

Amiên


O reino de Amiên está no coração da região central d'Os Reinos, tendo fronteiras com diversos reinos: Verrogar ao nordeste, Ludgrim encontra-se ao sul, enquanto que Eredra situa-se ao seu leste e Levânia a noroeste.

Esta é uma região mística, onde viajantes relatam a presença de águias gigantes e sátiros.

Sua sociedade é voltada para o saber leigo, ou seja, que não está relacionado diretamente com os mistérios divinos. Igual aos seus irmãos de Lar, mas, por motivos diferentes, poucos são os seus sacerdotes, mas é inúmera a quantidade de Magos.

Mas isso não quer dizer que sua sociedade seja sóbria. Os elfos de Amiên são alegres e festivos, possuindo diversas datas comemorativas, sendo a música um elemento de destaque em sua cultura. Gostam de roupas em tecidos leves e de cores suaves em geral.

Para com os estrangeiros, sendo elfos ou não, eles têm uma atitude de desconfiança. A única exceção são os cidadãos de Ludgrim, com quem têm ótima relação política e comercial.

Infelizmente nem tudo é calmo e pacífico. Devido a conflitos internos, os sacerdotes de Amiên estão cada vez mais desconfiados da escola Elemental. Alguns planejam inclusive levar ao Alto Conselho Elfo, um projeto de lei para a proibição da escola Elemental no reino.

Azanti


Assim como acontece em Filanti, o povo de Azanti é composto em sua maioria de humanos com características físicas muito semelhantes. Possuem uma estatura maior que a média tagmariana, pele branca, cabelos loiros ou ruivos e olhos claros. Os homens costumam cultivar a barba e as mulheres cabelos longos.

O azantianos são um povo trabalhador que está acostumado às intempéries da vida. São bons comerciantes e dificilmente realizam um mau negócio. Procuram respeitar as decisões da corte e sempre obedecer às leis, evitando problemas com a “Mesa de Prata”. Esta é uma ordem de cavaleiros reerguida do esquecimento que tem como bandeira o Ducado. Permitindo a si próprios uma certa independência do governo, tais guerreiros são conhecidos principalmente pelos seus trabalhos de aluguel, e já expressam um contínuo abuso de autoridade.

O Duque Lenor de Azanti, que possui o epiteto de "o diplomata", tem muita influência sobre a população e media a ingerência da ordem de Crisagom em seus assuntos internos, que por mais bem intencionados que sejam, estão aprofundando a relação intempestiva entre a "Mesa de Prata" e a população.

Embora preocupado com a atual guinada política de Filanti, Azanti mantém boas relações com este e Calco. Com seu maior poder na "Mesa de Prata", a pequena população de Azanti louva principalmente o filho do deus Blator, Crisagom, que preza a honra, estratégia e bravura do combate. Tomando para si Portis como inimigo, os de Azanti estão sempre envolvidos em incursões guerreiras que quase sempre terminam em tragédia.

Calco


O mais próspero país dos Reinos, Calco tem sido o modelo de desenvolvimento para quase todos os reinos setentrionais desde o período da Unificação, quando deixando de lado uma política predominantemente agrícola, tornou-se o berço de quase todas as atividades culturais, acadêmicas e de pesquisa existentes hoje na região d'Os Reinos. Os centros de estudo de Saravossa, sua capital, são procurados por seres de todas as regiões de Tagmar. Inclusive, dizem haver representantes do pouco conhecido Império entre os alunos de suas escolas. Calco tem sido responsável pelo patrocínio e organização de inúmeras expedições de pesquisa, exploração e mapeamento. Pode-se até dizer que grande parte dos avanços técnicos vistos hoje nos países com quem mantém comércio é devido a essa política, incrivelmente estranha para quase todos os soberanos de outros reinos.

Com uma economia forte, baseada principalmente na venda de conhecimento, mapas, fórmulas mágicas e outros "produtos" do gênero, Calco mantém relações extremamente amigáveis com Plana, que age muitas vezes como seu agente de negócios com o resto da região d'Os Reinos. Com uma população predominantemente humana considera-se que Selimon e Palier sejam os deuses mais queridos em Calco, embora não haja qualquer declaração oficial a respeito.

Sem exército organizado e contando apenas com uma milícia para problemas domésticos, Calco se encontra livre de ameaças políticas em geral. A explicação de tal despreocupação estaria encerrada nas prateleiras da Biblioteca Central de Saravossa, onde dizem haver, trancados a sete chaves, vários livros raríssimos de magia, remanescentes do Segundo Ciclo, com encantos tão poderosos quanto o que se supõe ter criado o Campo Branco.

Calco é governado pelo rei Hemilannor que, uma vez por ano, num costume mais antigo mesmo que a Unificação, é submetido a um ritual de verificação mágica de intenções, que inclui a utilização de encantos como Contatos Mentais e Detecções. Essa é uma tradição política típica de Calco e não se tem notícia de nenhum outro monarca em toda a região dos Reinos que se submeta a tais provas perante seu povo.

Cidades-Estado


Essa vasta região ao norte de Azanti, contida a oeste por Conti e a leste pelas terras de Portis, é dominada pelas cidades estado de Pino, Quizes, Estepe, Novo Porto, Ender e Torbel. O maior motivo pela existência de uma organização política tão fragmentada foi devido às condições naturais do território, quase árido e impróprio para a agricultura. Muitas vezes hostis entre si, as Cidades não chegam a formar uma federação, limitando-se a uma aliança apenas nas questões referentes à defesa do território que reclamam como seu. Com grandes exércitos bem equipados, e uma frota de guerra e de exploração entre as melhores, as Cidades têm como seus aspectos mais famosos suas manufaturas altamente desenvolvidas, sua política interna rigorosa puxada para o absolutismo e o contato com as Ilhas Independentes, já que Novo Porto é ponto de parada obrigatória das poucas embarcações que viajam entre as terras das Ilhas e o Continente.

Embora a predominância seja humana, todas as raças, principalmente nas cidades costeiras, podem ser encontradas geralmente em meio às "companhias aventureiras" à procura de expedições de exploração.

Conti


Com uma população mediana, constituída praticamente de humanos, Conti é um país em crescimento. Sua cidade mais desenvolvida é Muli, sua capital e grande centro portuário. Ela foi antes parte do desaparecido reino da Moldânia e situa-se ao norte do Lago Denégrio, entre os reinos de Calco e as cidades de Pino, Quizes e Ender, tendo ainda ao sul e sudeste Filanti e Azanti. Com pouca atividade agrícola, Conti é basicamente um país pesqueiro, responsável pela maior parte dessa atividade, tanto em mar quanto nas bordas do Lago Denégrio. Conti mantém relações muito cordiais com Calco, conduzindo assim, um vasto comércio e tendo como especiaria principal: o espermacete óleo de cachalotes capturadas mar adentro, responsável pela iluminação não mágica das grandes cidades de vários países.

Existem realmente grandes diferenças entre as populações do norte e do sul do reino. Separadas por fronteiras geográficas, como a densa Floresta de Melgundi e as Montanhas de Virena ao centro, essas populações cresceram independentes e isoladas, só contornando suas grandes diferenças durante a Unificação.

Mas mesmo havendo as diferenças de temperamento e cultura, os povos do norte e sul se identificam profundamente com as águas e a deusa Ganis, sendo ela um elemento em comum entre ambos. No norte, ela é a Venerada Mãe, Criadora da Vida; no sul, a Dama do Lago, a Sereia que pune os homens infiéis e um elemento importante no estranho folclore dos descendentes dos Moldas.

Embora o reinado de Arrab III seja fraco politicamente, mesmo que estável, Conti relaciona-se amigavelmente com quase todos as nações da região d'Os Reinos, exceção feita apenas com Porto Livre — reduto de corsários e criminosos — que não raro entram em choque com os barcos de Conti.

Tendo como Ganis, deusa da água e do mar, sua divindade principal, os habitantes desse reino não nutrem grandes preocupações pela guerra. Possuem, sim, uma frota pesqueira vasta que pode, em caso de extrema necessidade, ser transformada em unidade de guerra.

Dantsem


Passando por uma fase extremamente difícil, Dantsem é hoje um reino dominado pela miséria e guerra. Tendo perdido já parte de seu território para Verrogar, a "corrida" militar em Dantsem é tremenda. Antes um país pouco preocupado com "as coisas de Blator", é hoje o palco do maior recrutamento já visto. Adolescentes são soldados; monstros de todo o tipo são capturados e transformados magicamente em novos guerreiros; magia é ensinada a qualquer um que queira lutar; e os mercenários fazem de Dantsem seu novo lar.

Enquanto preparam uma grande contraofensiva (que teria o apoio dos elfos de Amiên) o povo da região, ora principalmente para Mon extraindo cada vez mais de suas minas de cobre e tentando manter as pequenas lavouras salvas.

Dartel, ou "Terra das Brumas"


Embora pouquíssimos saibam, o verdadeiro nome do território circular conhecido como "Terra das Brumas", dado por seus habitantes, é Dartel. Encravada entre Verrogar, Levânia, Abadom e o Lago, "Dartel" é uma terra nunca visitada por humanos, a qual os pequeninos chamam de "último lar'' e que corresponderia a um refúgio para pequeninos que desejam abandonar, para sempre, o mundo dos homens.

Envolvida sempre por uma névoa espessa, Dartel só foi devidamente descoberta e delimitada alguns anos atrás, quando uma grande expedição de Calco foi para lá com esse fim. Até então, Dartel não existia para os homens. Todos errados, os mapas da época não apresentavam a área circular pelo "simples" fato de que, quando se tenta penetrar na névoa em direção ao interior do lugar, aparece-se na outra borda do círculo, a quilômetros de distância, dependendo apenas do ângulo de entrada. Admite-se então, não sem dúvidas, que aquilo era apenas uma névoa muito fina e tomava-se por contíguos lugares às vezes separados por várias dezenas de quilômetros.

Obviamente, como não se pode manter coerente um mapa do qual tenha se extraído um círculo de mais de 100 km de diâmetro, muitos foram os que morreram ali, à míngua, perdidos entre névoas, sóis que mudam de repente de lugar e mapas que não prestam.

Após a expedição de Calco, que realizou várias análises aéreas da região e com isso se pôde compreender melhor os efeitos do fenômeno, a viagem pela região ficou mais segura, com mapas devidamente corrigidos e ânimos menos sobressaltados.

Sobre a natureza de Dartel, contudo, há muito pouco a se dizer. Notícias de Runa sobre a região são sempre aguardadas, mas... pesquisa mágica leva teeeeempo!

Eredra


País entre os mais ricos, Eredra é responsável pela produção de mais da metade de todo o cereal da região d'Os Reinos, possuindo grande influência por isto. Boa parte de seu território é cortada pela Bacia do rio Oden, cujas águas propiciam uma fertilidade só existente na região. Eredra domina ainda as principais técnicas de manufatura e tem uma boa reserva mineral, de forma a possibilitar ser um país agrícola sem tornar-se dependente dos mais "industrializados", tais como Calco e Marana. Tendo como principais deuses: Ganis, Sevides e seus filhos, Quiris, deus do plantio, e Liris, deusa da colheita. Os de Eredra passam os dias sem se preocupar com a guerra, mantendo boas relações com todos que precisam de algum pão.

Filanti


Grande área encontrada a leste do Lago Denégrio, Filanti é atualmente o alvo de quase todos os eruditos que estudam a história anterior ao grande Sábio e à guerra da Seita. Há poucos anos um país cordial, Filanti hoje é conduzido por uma linha política paranoica, influenciada pelo Conselheiro Ludur. Os conselhos dados por este que alguns chamam de "demônio disfarçado", levou o rei Mar II mudar de atitude. E essa mudança coincide exatamente com o momento do reaparecimento da chamada Seita nessa mesma região. Mas, apesar de haver um sentimento religioso altamente abalado, a quase totalidade dos habitantes ainda oram para os deuses. Os que tem a maioria de seguidores são Sevides, deus da agricultura, Selimom, deus da paz, e Blator, deus da guerra. Entretanto, com um grande exército em constante expansão — inclusive com a contratação de mercenários — e um comércio em pleno declínio, os políticos de Filanti têm demonstrado desejos de expansão cortando o apoio que davam à igreja de Selimon.

Tanto os homens quanto as mulheres, são mais altos que a média tagmariana, são em maioria de pele branca e corpulentos, cabelos loiros ou ruivos e olhos claros, predominantemente azuis ou verdes; sendo que os homens costumam cultivar a barba e os cabelos longos, normalmente estilizados em várias tranças; as mulheres também costumam cultivar longa a cabeleira.

Dentre as cidades que se destacam em Filanti estão Mutina e Capela. A floresta de Gironde, que fica no interior de seu território, abriga seres místicos e criaturas pavorosas.

Levânia


Um dos locais mais áridos d'Os Reinos, a Levânia é dominada em seu centro pelo grande deserto de Blirga — onde fica o Campo Branco — possuindo um comércio majoritariamente costeiro. Incentivando uma devoção cada vez maior de seus habitantes por Blator, Levânia é tida por alguns eruditos como uma potência militar em formação. Ao que parece, o ambicioso rei está organizando um exército, comprando, aos poucos, armas dos comerciantes de Plana. Corre entre a corte leva que o rei teria planos para Ludgrim e Dartel, quais exatamente, ninguém sabe.

Das pequenas cidades da Levânia cabe destacar que a leste do Campo Branco, afastado das grandes cidades, existe um antigo povoado denominado Filhos da Terra cujo deus patrono é Sevides. Lá eles cultivam uma planta única, chamada Edisselia, usada como ingrediente da poção "Vigor de Sevides". Ao tomar esta poção, adquire-se o vigor necessário para suportar as intempéries do deserto e trabalhar o suficiente no campo para sua subsistência.


Ludgrim


Ludgrim é um dos maiores reinos do Mundo Conhecido. Situado na parte meridional de Tagmar, faz fronteira com os reinos da Levânia, Amiên e Eredra, com o Mar do Afogado a Oeste e com as Terras Selvagens e as Montanhas Morânicas ao sul. Com muitas florestas e poucas comunidades espalhadas nas suas fronteiras e entre os vales que preenchem o relevo, Ludgrim é um reino em pleno desenvolvimento, cuja capital é Donatar.

O rei de Ludgrim, Darniar, meio-elfo conhecido por toda a região dos Reinos, é um monarca sábio e mantém um conselho, que o ajuda nas decisões mais importantes, entre elas, as que dizem respeito à política externa, as ações expansionistas verrogaris, a proteção de Amiên (seja por tratado, dívida moral ou amizade) e as controvérsias internas relativas ao aumento da população das colônias agrícolas que avançam em direção às florestas, o que pode irritar as nações vizinhas, principalmente os elfos.

Fora estes pontos, os ludgrianos gozam de uma liberdade incomum nos reinos do sul. Neste reino pode-se praticar qualquer profissão e conseguir respeito e admiração. Todas as práticas religiosas são respeitadas e os estrangeiros são bem-vindos, podendo-se esperar um bom tratamento das autoridades.


Luna


Com o agora belicoso Filanti como fronteira ocidental e tendo Portis ao norte, Luna vive momentos tensos. Governado por uma monarquia cada vez mais esvaziada de poder, Luna se vê em meio às ameaças de uma possível invasão e de uma misteriosa praga espalhada pelo país a partir das cidades do interior. Sua grande população diminui em enorme número devido à doença, e com isso, seu exército. Eruditos e sacerdotes de Marana, país amigo, tentam decifrar o mistério da peste, que resiste aos mais fortes encantos curativos. Sua capital, Franges, está completamente tomada pela moléstia mortal.

Marana


Em processo de militarização provocado pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem, pela estranha política agressiva do reino até agora aliado, Filanti, e pela peste lunense, Marana encontra-se à beira da paranoia. Seu sistema político é basicamente uma monarquia democrática. Sua grande população se divide equitativamente por todo o território ocupando--se da agricultura, da pesca, do comércio e de manufaturas emergentes. Tendo como principais deuses Selimom e Palier, entre seus habitantes existem muitos não humanos e é considerada como uma terra livre e não violenta. Devido à atual crise nos Reinos, muitas nações desta região temem pela sua transformação em uma nação militar.
Os humanos de Marana são pessoas de estatura média, de tez variando de branca a levemente morena, com cabelos normalmente encaracolados e cor entre tons de castanho e preto. Possuem normalmente poucos pelos no corpo, mas é comum o cultivo de barbas, ainda que regularmente aparadas junto ao rosto.

Plana


Entre os centros de estudos de Calco e as minas de Acordo, fica Plana, país de humanos, anões, pequeninos e poucos elfos. Plana é um reino de planícies, extensamente povoado, que conta com um grande número de cidades espalhadas por todo o seu território. Inúmeras também são as estradas que cortam sua região, e que são também o chão por onde passam suas caravanas de comércio, ligando todos os países de fronteira.
Em sua grande maioria devotos de Cambu, deus do comércio e da diplomacia, vários habitantes de Plana podem ser encontrados em qualquer lugar de Tagmar, a qualquer hora e situação. É dito que existe sempre um planense por trás de uma boa operação comercial, sempre calmo. Se não um acordo justo, levam a melhor parte no trato. Realmente, alguns abusam de suas habilidades de comércio, manchando a reputação de todos. Mas, não obstante a má fama que alguns de seus representantes conquistaram, Plana possui um papel importante no quadro político dos Reinos, pois assume uma posição neutra nos conflitos, funcionando como banco para os que temem perder seus valores na guerra.
Os comerciantes-viajantes também se tornam mensageiros para as diversas regiões que visitam. Junto com aquele que chamam de reino irmão, Calco, formam uma importante região de produção e difusão de novos conhecimentos. Ao levar as novidades técnicas de outras regiões para Plana, os comerciantes associados com os eruditos desenvolvem inventos ainda mais interessantes e comerciáveis. Da mesma forma, equalizam o conhecimento tecnológico dos Reinos, ao difundir igualmente os produtos que vendem.

Portis


Com um enorme poder, baseado principalmente na magia, os habitantes desta nação louvam acima dos outros Palier, deus dos elfos, da magia, e do conhecimento. Tido como um dos lugares mais fascinantes e perigosos d'Os Reinos, Portis é uma "magocracia" com pouco mais de trinta anos de existência. Esta procurou formar boas relações com todos seus vizinhos, mesmo aqueles que se declarem publicamente seus inimigos, tal como Azanti o fez. Embora não nutra desejos de expansão, Portis tem grandes planos de exploração e pesquisa traçados. Por exemplo, a cidade de Runa, sua capital, é um importante centro de estudos. Estes estudos são, inclusive, a razão que se alega ter quando assinaram um tratado de não agressão com Porto Livre, reino conhecido como um covil de piratas. Esse tratado inclui a realização de inúmeras expedições pioneiras do interesse das duas nações. No entanto, esta relação com os chamados fora-da-lei de Porto Livre, faz Portis ser visto com desconfiança por quase todos os outros reinos.

Porto Livre


Alvo da hostilidade de quase todos os países costeiros d'Os Reinos, Porto Livre apresenta-se como um local dividido em diversos baronatos, apresentando pouca organização entre si. Seu poder consiste em sua grande frota e a aliança com os magos de Portis. Seu território é protegido em terra pela Cordilheira da Navalha, e em mar por uma barreira de recifes que torna impossível a aproximação de naves inimigas.

A maioria de seus habitantes tem por reverencia predileta à Blator, deus da guerra, e também Ganis, deusa do mar. Sua maior cidade, Quessedir, é um porto livre, uma zona franca, onde tudo pode ser comercializado por qualquer um, desde que pague as devidas taxas.

Verrogar


Hoje, o reino de Verrogar constitui-se num dos maiores problemas e flagelos d'Os Reinos. Não se passaram cinquenta anos após o fim da chamada Unificação, a Casa Nobre de Verrogar traz a guerra, em uma campanha que, dizem, busca o caminho para o mar através do território de Dantsem. Percebe-se ao observar o mapa atual que este tipo de razão não está de acordo. Pelo outro lado de sua fronteira os verrogaris são conhecidos em Âmiem como "assassinos de elfos".
Adoradores em sua grande maioria de Blator e Crezir, eles teriam um suposto acordo de não agressão com Eredra. Os diplomatas desse país agrícola, no entanto, refutam qualquer afirmação a respeito.

Nas encostas dos Montes Palomares a nordeste de Verrogar, refugiam-se a maioria dos piratas d'Os Reinos. É uma localização conturbada, abrigando seres místicos e criaturas de outro plano.

Povoados e Nações menores


Além dos reinos descritos acima, a região dos reinos é composta por inúmeros povos e pequenas nações que possuem de certa forma uma autonomia. Estas nações são formadas por Elfos, Anões e Pequeninos que não se sujeitaram (total ou parcialmente) as nações humanas a qual fazem parte.

Os povoados pequeninos.


Três povoados que merecem destaque são o povoado pequenino de Abrasil, localizado ao sul de Calco, o de Pontalina, uma pequena península no lago Denégrio, ao sul de Conti e o condado de Lara nas proximidades do Rio Lara, a oeste de Portis. Abrasil é notoriamente conhecido por toda região d’Os Reinos pela qualidade rara de seus vinhos e demais bebidas fermentadas. Não há anão que não encha a boca de água ao ouvir o nome deste povoado. Pontalina, ao contrário, é muito menos conhecido. Sua subsistência vem do cultivo frutas e de uma modesta exportação de lã de dozecórneo para Muli. O condado de Lara produz diversos gêneros alimentícios a preços bem razoáveis de maneira que são vistos comerciantes pequeninos e seus produtos por toda Portis. Mesmo não tendo expressão no cenário de Tagmar, a existência deste condado tem um largo impacto moral positivo nos moradores do reino, sendo muito bem quisto por isso.

Dentre os reinos onde se encontra um número expressivo de pequeninos, destaca-se Marana onde eles se instalaram muito bem. Os membros dessa peculiar raça parecem gostar muito dessas terras. Estes podem ser facilmente avistados em Litória, Magiara e até mesmo em Caliana, com destaque para Litória onde suas fazendas podem ser avistadas ao longo da paisagem, dando um formato especial para essa porção do reino. As três famílias ou clãs, como eles preferem, maiores e mais abastados são os Cova-Rasa, os Broca-Terra e os Toca-Funda.

Muitas famílias de pequeninos já habitaram no território hoje pertencente à Verrogar, os que não são influenciados pelo espírito belicoso, são forçados a buscar tranquilidade longe dali. Atualmente, são seis as famílias que ainda vivem no território verrogari: os Broca-Terra e os Cinta-Solta, que vivem na porção norte, e os Medfricas, os Pele-rosa, os Senta-clavas e os Broca-solta.

Em Dantsem, os pequeninos estão igualmente integrados à sociedade humana. Com o advento da guerra, estão sendo recrutados para prestar serviços no exército, como batedores, espiões ou mesmo assassinos especializados. Certo é que nem todos atendem à convocação, mas ainda assim seu número é muito maior comparado com a presença de pequeninos nas forças de outros países.

A sua maioria tem origem entre os pequenos comerciantes e agricultores, sendo que as famílias mais conhecidas em Dantsem são: os Medfricas — os mesmos de Verrogar — os Caiabolsa, os Dente-fora, os Gridedique e os Cassir. Estes últimos são uma espécie de “exceção” entre os seus primos por serem abastados devido ao seu “segredo de família”: a perrita. Esta é uma bebida fermentada, feita a partir do arroz, de alto teor alcoólico, apreciada por nobres de toda parte.

Também é possível encontrar pequeninos nas fazendas de Ludgrim. Apesar de ser uma parte pequena da população, abraçam o reino como se fosse deles próprios além de vender um fumo de excelente qualidade. Um ditado corre entre os anões de Ludgrim "A cerveja de Abrasil, a perrita de Dantsem e o fumo de Ludgrim: os pequeninos, sem saberem, já conquistaram Tagmar!"

Conta-se também a existência de pequeninos nas Ilhas Independentes. Estes teriam características culturais e raciais levemente diferentes dos pequeninos d’Os Reinos.

As nações Anãs


No último ano, uma grande quantidade de anões imigrantes de Abadom se estabeleceram nos sopés da Cordilheira da Navalha, cadeia de montanhas que atravessa o reino de Luna e Portis.

Também em Portis, os anões possuem duas cidades nos sopés dos Montes Raltril, quase fronteiriços à nação élfica Anoriem. Famílias e mais famílias de artífices fizeram moradas nessas paragens, pelo fato de os componentes minerais serem abundantes nessa região, tais artigos como estátuas e esculturas são comercializados a preços bem razoáveis, em verdade, os dois altares mais formosos devotados a Maira Nil se encontram nessas vilas, entretanto, a maioria desses anões é devoto de Parom. Apesar dos anões estarem há mais tempo na região do que o próprio regime atual, eles são uma raça deixada de lado pela administração central.

Em Conti os anões das Minas de Virena fazem parte da guarda dos Martelos Vermelhos de Virena. Esta guarda de elite defende a região central do reino, formado por anões e humanos treinados na cidade de Virena e suas montanhas, localizada na fronteira de Conti com Calco. Já em Calco existe uma lenda sobre a terra dos anões, e que lá estariam guardados machados mágicos que trariam novamente a seu reino a beleza e o poder de outrora.

Nos Montes Palomares, cadeia que se estende pelas regiões de Verrogar e Marana, estão sendo erguidas pequenas colônias de anões imigrantes. Um pouco mais ao sul, em Ludgrim, em algum ponto na parte leste das Montanhas Morânicas, os anões têm uma colônia afiliada a este reino.

Em Acordo, no sopé da Cordilheira de Sotopor, encontra-se Minas Mon. Lá está a maior vertente de ouro do reino, e, possivelmente, d'Os Reinos. Estas minas já têm centenas de anos possuindo grande profundidade. Ela é um reino abaixo de outro reino. Seus túneis e labirintos chagam a pontos onde somente os anões mais experientes conseguem chegar. Lá também existem veios de metais raros, considerados mágicos por muitos. Com estes metais são forjadas armas e armaduras de dureza e qualidade inigualáveis em todo o mundo.

Ao norte de Estepe, uma das Cidades-Estado, parece haver uma exploração anã da cadeia de montanhas ali existentes, os montes Basilor.

É bom perceber que não é em toda cadeia montanhosa que se encontra anões. É raro encontrar anões nas Cordilheiras de Keiss.

Os anões que não estão nas montanhas, se adaptaram à sociedade humana. Os anões de Plana, por exemplo, são na maioria pequenos comerciantes de peças metálicas e têm uma vida política ativa, participando também do atual “Conselho Maior”. Vários anões residem também em Verrogar, e a cada dia estão aumentando em número. Estes vêm para o país atraídos pelas oportunidades de trabalhar como artífices e mineradores, além de prestarem bons serviços como mercenários contratados pelo exército local.

Igualmente, existem anões de vários clãs que estão no exército de Dantsem. Com a recente convocação desordenada de soldados, os anões acabam, muitas das vezes, ocupando cargos de chefia devido a sua capacidade em combate. Além disso, alguns dos sacerdotes da raça, servos de Blator, têm sido convocados às pressas para trabalhos de orientação e divulgação junto à tropa que ora se forma.

As Nações Élficas


As províncias


As províncias são cidades élficas com administração independente do reino, mas seus ocupantes ainda são cidadãos do reino. Ou seja, sua comunidade tem leis e fronteiras próprias, mas devem obedecer certas leis fundamentais do reino e se reportar ao rei ou o conselho maior. Isto significa que um transgressor elfo poder ser detido pelas demais autoridades do reino, mas o julgamento e a sentença cabem somente às autoridades da cidade élfica e ao rei. Além disso, os elfos das províncias têm garantida ao menos uma cadeira permanente no conselho do reinado. Seus cidadãos podem optar por ter direitos e deveres do reino por completo ou em parte ao atingir a idade madura. Ou seja, se abdicarem de certos deveres para com o estado também abdicarão de alguns direitos associados. Por exemplo, o alistamento militar em Ludgrim é obrigatório exceto para os elfos. No entanto, os que optarem por não servir perdem o direito participar de qualquer serviço de segurança remunerado no reino, participar de atividades oficiais de defesa de fronteiras e florestas, além de não poder portar armas em eventos oficiais.

São três as províncias até agora oficializadas em Tagmar: A província de Guaimbar, na Floresta de Siltam, sob o reino de Ludgrim; a província de Anaes, na Floresta de Alimar, sob o reino de Plana; a província de Nordolir, morada de Asvante Nordolerim, antes de se mudar como conselheiro para Franges, na Floresta de Calisto sob o reino de Luna.

As nações


As nações élficas podem ser consideradas como reinos independentes contidos dentro da fronteira dos reinos humanos. Existem dois tipos de nações: Nações Abertas e Nações Fechadas.

Nação Aberta: possui independência como estado, mas mantém relação política e econômica com o reino ao qual está inserido e os reinos vizinhos também. Não possuem poder político direto no reino humano, mas possuem uma embaixada cujo arauto maior representa os interesses do reino élfico em questão.
  1. Aldravos - do élfico "Pedra do sul", os habitantes desta pequena nação na Floresta de Avena em Dantsem são, tal como os elfos de Lirati, oriundo de Saravos, que por diversas questões preferiram se afastar mais ao sul d'Os Reinos.
  2. O reino de Anoriem na Floresta de Raltril e Floresta de Gandara em Portis. Esse reino conta com mais de uma cidade nas florestas perto do rio Lara. Desnecessário dizer que o acesso a esses “santuários naturais” para os não elfos é um problema e tanto, terminando na melhor das hipóteses, em um polido convite para retirar-se. Quase a totalidade desses elfos, são devotos de Maira e a maioria deles são rastreadores.
  3. A Nação de Fiorna - na Floresta de Fiorna em Marana.
    Não faz cinquenta anos que esta nação abriu para se relacionar com Marana. Com esforços de elfos e meio-elfos tanto da nação quanto do reino, a transição tem sido pacífica e bem recebida.

Nação fechada: Estes têm características isolacionistas, não vamos confundir com o xenofobismo, eles apenas não querem fazer parte da sociedade e economia humana, acreditando que o isolamento é o melhor para as duas nações.
  1. O Condado oculto de Lirati - estes elfos se abrigaram após da queda de Saravos na floresta de Melgundi em Conti, sendo a data de fundação desta nação mais antiga que a chegada dos moldas ao Frefo. O conde Essalie nunca ousou se intitular rei em respeito à antiga dinastia élfica do Segundo Ciclo. O condado recebe o nome de oculto por ser localizável apenas pelos seus moradores, pesem os esforços em contrário.
  2. A Aliança Guindam - conta a lenda que Guindam, guerreiro de Palier ou se aliar com Filam de Chats, guerreiro de Crisagom, levou consigo um numeroso grupo de elfos leais. Estes elfos, após a fundação da Moldânia Inferior — chamada de Filanti posteriormente —estabeleceram-se nas três florestas que rodeiam a cidade de Chats. Esta lenda termina com os dizeres: "os guardiões de chats têm seus olhos sobre Filanti como um manto, a linhagem de Filam perdurará, seja oriunda da corte seja oriunda do campo. " Atualmente, quase ninguém se digna a interpretar ou levar a lenda a sério, pois não houve sinal destes elfos no levante bankdi.
  3. A nação de Marvion. - localizada entre Verrogar e Dantsem na floresta de Marvion.

Reminiscências do Segundo Ciclo


Ponte de Palier


Estrutura localizada nas Florestas de Âmien, próxima ao centro comercial (agora abandonado) de Telco, onde, antes da guerra entre Verrogar e Dantsem, humanos e elfos dourados trocavam desde cereais até magias desconhecidas.

A Ponte eleva-se do meio da floresta numa imagem estranha, pois é na verdade um colosso de pedra e mármore com cerca de 80 metros de largura e comprimento indefinido, imóvel em um ângulo de 30 graus, e sustentada por sabe se lá que sortilégios. A Ponte de Palier avança direto ao céu sem paradas, até se misturar com as nuvens sempre baixas da região.

Segundo os elfos de Âmien, a Ponte leva até os reinos etéreos onde vive seu Deus (daí o nome). A quem pretenda se aventurar por estes degraus, cuidado... são muitos os corpos encontrados no caminho.

A Ilha


Região não cartografada, de contornos pouco conhecidos e situada no centro do grande Lago Denégrio, na porção norte do "Mundo". A ilha é tida por muitos como o reino particular de um mago muito poderoso do qual não se sabe sequer o nome.

Todos os barcos e criaturas que se encontrem no lago, seja por água ou ar, são rechaçados por ventos fortes (ventos muito estranhos) sempre que chegam a menos de 30 km da ilha. As poucas informações que há sobre a região, vêm de aventureiros que, em vôo rápido por grandes altitudes, conseguiram vislumbrar algo do lugar. Ao que parece, são três ilhas: uma principal e duas menores, ligadas por (e aqui os boatos mesclam-se com informação) pontes de luz eternas e dotadas de muitos prédios, alguns lembrando a arquitetura de certas ruínas do Segundo Ciclo. Pouco mais se sabe sobre tal lugar, conta se que há algumas décadas, quando os dragões que se aninhavam na Cordilheira de Sotopor (ver mapa principal), começaram a executar ataques cada vez mais para longe de suas rotas costumeiras, ameaçando reinos como Plana, Levânia e até mesmo Calco. Uma grande tempestade foi vista surgir no Lago Denégrio, na região correspondente à Ilha, e foi seguida pelos olhos assombrados de barqueiros e caravanas de Plana durante vários dias, até se alojar finalmente no topo do Pico de Prussel, onde, sabidamente, costuma se verificar as maiores concentrações de dragões.

O que se seguiu foi o que muitos chamam de "A Noite das Chamas". Mal chegando ao seu destino, a estranha tempestade despejou toda sua fúria de ventos e relâmpagos nas terríveis criaturas aladas, que fugiram com as asas em chamas, numa tentativa vã de salvar as próprias vidas.

Arquivos de alguns reinos, como os de Calco, estimam o número de bestas mortas naquela noite em mais de 30 (há inclusive uma grande ossada ornamentando os salões reais de Saravossa, atribuída a esse grande massacre). Porém, é certo que os ataques draconianos cessaram por anos a partir daquela data. Todo o acontecido, curiosamente, foi tomado por alguns como sendo prova incontestável de certa natureza benigna do misterioso Senhor da Ilha. Os mais sábios, todavia, continuam mantendo seus barcos e ossos longe do lugar.

Campo Branco


Este não é um lugar calmo, ou uma planície nevada, como parece indicar o nome. Campo Branco é uma área situada no interior do deserto de Blirga, na Levânia, que se estende por cerca de 12 km no sentido norte sul e 7 km de leste a oeste.

Em toda sua extensão, não existe nada além de ossos e mais ossos, sejam de anões, elfos, humanos ou outras raças das quais não se têm notícias.

Não há nenhuma construção visível por toda parte, embora haja relatos de escadarias conduzindo a infindáveis labirintos subterrâneos.

Acredita-se ser o lugar de natureza mágica, pois, apesar de existirem registros de sua existência que remontam à época da Unificação do Grande Sábio (ver história mais adiante), os ossos e esqueletos que formam o Campo Branco permanecem intactos, indiferentes ao vento, à areia do deserto e ao tempo.

Apesar de ser uma região considerada segura, não são poucos os que nutrem por ela terror profundo, associado a estranhas histórias sobre legiões de esqueletos que se levantam e travam intermináveis combates. Mais uma vez, a cautela é sempre boa companheira da dúvida.

Clima


Podemos dizer que o norte de Tagmar é a região mais quente e úmida, com exceção das cidades estado que, devido aos altos Montes Basilor defendendo a região, possuem um clima bastante árido. A medida que avança-se para o sul o clima muda de tropical para temperado, com quatro estações bem distintas, sendo Ludgrim o mais frio dos Reinos Civilizados, tanto por sua latitude no mundo de Tagmar quanto por sua elevada altitude média. A maior parte deste reino está sobre altas serras, tornando-o o único na região dos Reinos Civilizados com frequentes quedas de neve durante o inverno.

Observação: nas descrições a seguir aparecerão florestas, relevos e rios acompanhados de um asterisco (*). Estes são os locais sem nome no mapa de Tagmar 2.
[h1]As águas, o relevo e sua fauna
O principal corpo hídrico na região Reinos Civilizados é o Lago Denégrio — chamado também de Mar Doce ou Filho de Ganis em Filanti— uma gigantesca extensão de água doce encravada no coração do continente.

É através dele que se fomenta grande parte do comércio dos reinos setentrionais. Com sua superfície calma na maior parte do tempo, provê a pesca e propicia meio de transporte rápido. É importante notar que este transporte se dá apenas através de suas margens, pois não há tecnologia de orientação suficiente para atravessar o lago em uma linha reta passando pelo centro. No entanto, alguns eruditos geógrafos com espirito de aventura contam a existência de um número grande de pequenas ilhas espalhadas, conseguindo mapear umas poucas, além da imponente ilha do centro do lago, conhecida somente como A Ilha.

O lago encontra-se um pouco acima do nível do mar e é o destino de dezenas, senão centenas, de rios com variadas importâncias no cotidiano dos tagmarianos. Da mesma forma, alguns rios partem de si, por exemplo, o Rio Frefo — separando Calco e Plana a nordeste da região dos Reinos Civilizados — é o mais importante canal de ligação entre as águas doces do continente e o mar. Seu calado e largura o tornam propício para navegação, permitindo que os bens extraídos do âmago do continente alcancem o mar com facilidade.

No verão, é possível encontrar um musgo chamado ganisse nas margens do Lago Denégrio. Entre seus vários fins, quando ingerido com um preparo especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem respirar por uma hora, sendo muito cobiçado entre caçadores de tesouros submersos. Um unguento também é feito desse musgo e é usado para impedir queimaduras.

As histórias de origem cotidiana acerca da natureza do Denégrio remontam a encarnação de um filho de Ganis, que estaria ali para assegurar fertilidade a uma terra antes árida. Impossibilitados pela falta de dados, os eruditos de Saravossa mantêm como incerta a veracidade da lenda, mas as pesquisas acerca de tal intervenção divina continuam.

Neste lago, pode-se encontrar criaturas tão belas quanto exóticas, tal como a tartaruga dragão e o hipocampus. Também conta-se que uma duhidra hiberna nas suas profundezas.

Um dos principais rios que desembocam no Lago Denégrio é o Rio Belrra. Este rio tem origem nos Montes Treva*, localizado a noroeste da cidade que recebe o mesmo nome, no reino de Verrogar. Ao norte destes montes foram encontradas cocatrizes mortas, o que indica um perigo de contaminação.

Também dentro das fronteiras atuais deste reino encontra-se os Montes Crássios, região habitada por anões, trabalhadores do ferro e carvão. Estas montanhas são altas sendo que no inverno seus picos são gélidos e abundantemente nevados, habitat de linces e coelhos. Na parte das montanhas onde se encontra a cidade de Crássia, é possível extrair estanho e cobre os quais são utilizados principalmente na produção de bronze. É importante destacar que em algum ponto destes montes está construída a Fortaleza dos Dragões Vermelhos, sede de uma das ordens dedicadas a Crezir, que lutou bravamente contra a seita.

Além dos Montes Crássios, grande parte dos Montes Solomor e dos Montes Palomares encontram-se abraçados pela fronteira Verrogar. Os viajantes que pretendem passar por Solomor devem ter cuidado para não se depararem com harpias, trols , dragonetes entre outros. Este também é um dos motivos pelo qual Verrogar, apesar de ter se aproximado tanto, não ter conquistado a cidade de Calinior em Dantsem.

Já no meio da imensa cadeia de montanhas dos Montes Palomares, encontra-se o principal templo e sede da Ordem dos Destemidos Senhores da Guerra, ordem fundada em honra ao deus Blator. A Cordilheira dos Destemidos*, como é conhecida por seus membros, serve como uma magnífica defesa natural contra possíveis ataques externos e também torna difícil sua localização devido a diversas e pouco conhecidas trilhas por entre os montes. É surpreendente o fato de que na mesma cadeia montanhosa também se escondam temíveis piratas navegantes do Denégrio. Um exemplo de quão tortuosos são as trilhas destes montes e o quanto suas paredes se assemelham a labirintos.

Ainda nos Montes Palomares, nasce o enorme Rio Lara, que desemboca ao norte de Portis. Conhecido por ser o mais longo e largo rio da região, cruza vários reinos em seu percurso e recebe dezenas de afluentes, principalmente de rios nascidos na Cordilheira de Keiss e nos Montes Basilor, ambos à sua esquerda. Por outro lado, o leito direito do rio recebe a contribuição apenas de pequenos corpos de água, a maioria calmos e de pequena extensão.

Do Monte Degas* nasce o Rio Degas , que junto com o Rio Basilor* e a cadeia dos Montes Basilor, isolam a cidade-estado de Torbel das demais cidades de Tagmar. Infelizmente, para os tagmarianos de lá, é desconhecida a existência de algum tipo de mineral precioso ou economicamente útil escondido nas profundezas das rochas daqueles montes. Existem alguns pontos onde se pode encontrar enxofre e salitre, mas não veem como empregar estes compostos em uma atividade econômica robusta. Pese a falta de minerais importantes, ainda existem pequenas migrações de anões para essa região em busca de alguma sorte. No entanto, logo ao lado, os Montes Puni* agraciaram a cidade de Pino com uma boa extração de minerais de ferro e quartzo que vem crescendo aos poucos. Soma-se também a contribuição econômica à esta cidade, o Rio Branco e a Serra de Pino*. Ambos compõem a fronteira da região das cidades estado com o reino de Conti.

A gigante Cordilheira de Keiss tem sua extensão vertical, ou seja, de norte a sul. Dela partem duas outras cadeias de montanhas dispostas na horizontal, ou seja, cortando de leste a oeste. A Cadeia Azanti*, parte do extremo norte da cordilheira e que compõe a fronteira das Cidades Estados com o reino de Azanti. Já na região central da cordilheira, encontra-se a Cadeia Filanti*. Esta cadeia determinava antes a fronteira entre os dois reinos, Filanti e Azanti, mas este último perdeu espaço para seu vizinho por pressão de acordos comerciais desfavoráveis. É neste relevo que, além de possibilidade de diamantes, são encontrados os perigosos basiliscos reptilianos, as temíveis quimeras e os belos falcões negros.

É ao norte desta cordilheira que fica a sede da Ordem Sagrada dos Bravos Cavaleiros da Justiça, ordem dedicada a seguir Crisagom. Dos rios que partem da Cordilheira de Keiss, pode-se citar o pequeno e largo Rio Filam* que junto com o Rio Lara suprem as necessidades da cidade de Fétor.

Segundo os tagmarianos, os rios são a bênção da deusa das águas. Eles irrigam os solos que, abençoados então por Sevides, tornam-se férteis e permitem a alimentação. Talvez por isso o mais volumoso rio, localizado no extremo sul Reinos Civilizados, em Eredra, denomina-se Rio Sevides, nome do deus da agricultura, é uma união de água e fertilidade.

Esse rio, além de receber as águas do Rio do Degelo e do Rio Brimir, tem como afluente o caudaloso Rio Galatel. Este rio é procurado por magos de todo Os Reinos — e quase uma lenda na região do Império — pois o pequeno peixe Pigi, existente apenas ali, é o principal ingrediente de poções de invisibilidade. Este rio encontra-se dentro de Ludgrim, cuja nação exerce intensa vigilância sobre a prática de pesca e suas regiões. O rio ainda apresenta duas bifurcações que dão origem ao Rio Quiris e Rio Liris, isolando junto ao mar uma porção de terras planas e ricas e bem irrigadas no interior do reino de Eredra que são indiscutivelmente as terras mais férteis de todo o mundo.

Outro rio que alimenta o Sevides é o grande Rio Darniar, que corta todo o reino de Ludgrim desde as Montanhas Morânicas, cadeia que separa o reino de Lar das demais regiões de Tagmar.

Esta enorme cadeia de montanhas abriga diversos tipos de civilizações. Na parte voltada para dentro das fronteiras de Ludgrim, encontram-se os anões, considerados cidadãos deste reino. Já fora das fronteiras, é possível encontrar tribos de bestiais e de orcos. Lá também habitam águias gigantes e águias douradas. Estas últimas se encontram mais próximas da Floresta de Lar.

Junto com a fronteira natural que Os Montes fazem entre Eredra e a parte norte das Terras Selvagens, foi construída a grande Muralha de Goguistá. Esta se estende desde as Montanhas Morânicas até o litoral leste de Eredra, abaixo da foz do Rio Quiris. A muralha também evita os ataques de ciclopes, que aterrorizavam os camponeses de Agrimir.

As Montanhas Sharar são as fronteiras naturais entre Amiên, Levânia e Ludgrim. Possuem o inverno bastante rigoroso, com nevascas constantes. No seu sopé ficam os pomares de candre, uma espécie de noz que moída produz uma farinha fina, excelente na fabricação de massas leves ou folhadas, muito utilizadas na culinária élfica. Ronda também uma história sombria a respeito destas montanhas, na qual afirma-se que o bloco de cristal onde o demônio Morrigalti foi aprisionado está escondido em uma de suas cavernas.

Soma-se a essa coleção de montanhas fronteiriças a Cordilheira da Navalha, que separa o reino de Porto livre do resto Reinos Civilizados. Nesta cordilheira diz-se existir uma trilha conhecida como Trilha das Pétalas a qual levaria ao sagrado Labirinto de Roseiras onde está a única escultura que representa de fato a imagem da deusa Lena. Nesta mesma cadeia de montanhas em algum ponto do alto no território de Luna está a sede da Ordem da Noite Eterna, ordem dedicada a Cruine. Lá habitam escorpiões vermelhos gigantes e igual que em Filanti se pode encontrar os falcões negros, ali chamados também de pássaros de Cruine.

É claro que não se pode deixar de falar da maior — em altura, comprimento e área — cadeia de montanhas que também realiza papel de fronteira: O Muro. Lá existem inúmeros mistérios a serem desvendados e lugares inexplorados. Tenha-se a certeza de que não há povo em Tagmar que conheça esta região na sua totalidade. E mesmo juntado as diversas descrições dos diversos povos não será possível chegar a um mapeamento detalhado de todos os pontos desta cadeia de montanhas. Lá habitam perversos minotauros e as lendárias fênix.

Na região central da Região dos Reinos se encontra a Cordilheira de Sotopor. Esta se estende desde o extremo noroeste, no litoral da cidade de Caleonir, até encontrar o Campo Branco, cuja região central é abraçada pelas fronteiras do devastado reino de Abadom. Sabe-se também que no interior destas montanhas se esconde um complexo de cavernas e tuneis que formam a morada dos temíveis homens-dragão, ou dragonianos. Por outro lado, esta é a única região Reinos Civilizados onde se encontra o jaquepá. O chá dessa erva amarronzada é usado por curandeiros para todo tipo de doença. Sua semente é ainda mais poderosa e é usada para elixires de regeneração física.

Lá também se pode encontrar o Templo dos Delírios, sede de uma das ordens dedicadas a Plandis, no extremo sul de Abadom, muito próximo às fronteiras das brumas de Dartel com a Levânia.

Desta cordilheira partem, da mesma forma que a Cadeia Filanti parte da Cordilheira de Keiss, os Montes Moncurianos até atingir o litoral a oeste da Levânia. No sopé dos montes corre oRio Brual*, rio que nasce nas cordilheiras e desemboca no mar perto da cidade de Ingru. Esta cidade começou a pouco a atividade de extração de minerais, revelando uma fonte variada de bons minérios. Em algumas cavernas nestes montes próximas ao deserto de Blirga, é possível encontrar animais raros como escorpião gigante negro.

Outro local que possivelmente habita um dragão — um terrível Dragão Negro — são as Montanhas Solumontis, no extremo sul das Terras Selvagens. Estas montanhas junto com aCadeia Ergoniana, circundam a Floresta Sombria os Vales Ranovel e os Vales Solumontis.

Existem vários rios com importância regional no continente de Tagmar. Os maiores e mais importantes nascem nas várias cordilheiras de montanhas que defendem o continente a leste e a oeste. Nas regiões altas, como na região central e principalmente nas terras selvagens, podem ser encontradas áreas com rios menores de grandes velocidades e com muitas quedas.

Ainda sobre as águas, o Oceano* soma a lista dos importantes corpos comandados pela poderosa deusa Ganis. Banhando o litoral dos Reinos Civilizados de norte a leste, ele é continuamente navegado em suas margens por comerciantes e piratas. Os demais viajantes, estudiosos e/ou aventureiros têm motivos divididos entre a curiosidade e as chances de fortuna. O primeiro motivo vem quando se observa a quantidade de criaturas que habitam estas águas. Como exemplo se pode citar as magníficas baleias, a contraditória existência do draquae — um dragão no mar — e os indícios da existência da civilização submersa dos tritões criando a expectativa de novas e excitantes descobertas. Com o segundo motivo vem a aplicação comercial das descobertas, além do acesso às ricas terras selvagens por mar. Além disso, atendendo ao conjunto completo de motivos que se tenha, há a vaga notícia de existir uma rota marítima com correntes e ventos propícios que une o continente a um território exótico denominado como Ilhas Independentes.

Mas, que se esteja avisado, todo o cuidado é pouco ao se aventurar pelas costas do continente. A navegação, que já é uma prática incerta, leva várias pessoas em Tagmar a considerar como loucos os que dela fazem seu meio de vida.
[h1] Planícies, desertos, florestas e sua fauna
Ao extremo norte dos Reinos Civilizados, entre o Rio Degas e a cidade de Novo Porto, está a Floresta de Aricer*. Esta é uma floresta de galeria — floresta fechada — onde as copas das árvores se tocam. A vegetação pertence ao grupo de plantas que se adaptam ao clima seco da região, mas tem acesso aos lençóis d'água formados sob a terra. As folhas têm coloração verde-escura e simples. Os troncos chegando atingir 20 metros de altura são tortuosos, podendo atingir 1 metro de diâmetro com uma casca composta por duas camadas. Estas são bastante grossas, a mais externa é áspera e a interna é mais lisa. Esta constituição das árvores permite que se evite o ressecamento e resistam inclusive a pequenas queimadas. Além do mais, mesmo com grandes queimadas, suas raízes profundas permitem que o tronco aparentemente queimado e morto, renasça como uma fênix de suas próprias cinzas.

A grande maioria das plantas, arbustos, árvores são frutíferas e é possível retirar diferentes óleos da maioria de seus frutos. Estes são carnosos e de cores diferentes — amarelos, vermelhos, amarronzados — compondo a dieta de pássaros da região tal como os "maria-preta" e morcegos. Estes que são, por sua vez, alimentos de corujas e "falcões-de-peito-laranja". Entre os mamíferos que rondam as áreas pode-se citar as antas, as ariranhas, e a onça-pintada. Entre as árvores pode-se encontrar o "vinhático-rajado", a "oiteira" e o "sucupira-preto".

As florestas próximas do sul dos Montes Basilor, de Ender, Quizes, ao norte de Estepe e ao norte de Conti, apresentam mesmo tipo de fauna e flora. Neste ambiente não é raro encontrar centauros. Estes são inamistosos quando interagem com os elfos, humanos e anões — por um motivo desconhecido eles são mais pacientes com os pequeninos — suas vilas são extremamente ocultas sendo extremamente raros os documentos contendo a localização de uma aldeia sequer.

Na mesma altura de Aricer, ao seu leste e ao norte de Torbel, está a Floresta de Torbel*. Esta é uma floresta ciliada — floresta aberta, onde as copas das árvores não se tocam. A constituição da casca em camadas também é uma característica das árvores desta região e são igualmente resistentes à seca e ao fogo. Lá abundam os belos "ipês", árvores que no período da floração ficam totalmente desprovidas de folhas. Sua madeira é dura o suficiente para construção de pontes e casas. Além disso, sua casca, entrecasca e folhas possuem propriedades medicinais que agem contra infecções nos diversos órgãos do aparelho digestivo e fonador, além de curar várias doenças de pele.

Outra árvore de grande destaque nesta floresta é o "buriti". Esta é uma palmeira adaptada a climas secos e que costuma estar perto de regiões com água subterrânea, oásis ou rios. Os frutos desta árvore compõem as mais diversas iguarias. O óleo extraído da fruta tem valor medicinal importantíssimo, utilizado como vermífugo, cicatrizante e energético natural. Também é utilizado para amaciar e envernizar couro, lubrificar metais e partes do corpo. O caule e as flores são utilizados na fabricação do vinho de buriti. Entre os animais que rondam suas matas, pode-se citar os "lobos vermelhos" — cuja dieta tem um forte componente onívoro — os "tamanduás-bandeira" — que apesar de insetívoro, seu corpo e garras de urso o tornam igualmente perigoso — e "patos mergulhões" — bastante utilizados na culinária da região. Dos animais místicos avistados, conta-se que por conta de seus frutos e clima, esta região é ponto de migração da fênix, um espécime a cada dois anos. Não é sabido se é a mesma ave que passa por lá ou se são diferentes indivíduos.

Ao sul de Conti, tem-se a Floresta de Melgundi, região do condado élfico de Lirati. Soma-se à fauna e flora semelhante da floresta de Aricer, uma nova variedade de animais e plantas mais habituadas ao clima úmido e que, dificilmente, suportariam as estações de seca das outras regiões já citadas. As árvores já possuem troncos mais eretos e lisos. Além disso, é possível — sendo um grande infortúnio — ser encontradas plantas carnívoras gigantes. Soma-se também a existência do cipó drondera que é encontrado em quase todas as florestas úmidas. Seu tamanho máximo pode atingir por volta de 15 metros de comprimento, sua seiva tem a propriedade medicinal de cicatrização, sendo muito usada em poções e unguentos de cura.

À medida que se viaja para o oeste, a vegetação típica de savana e cerrado e uma fauna de pequenos macacos, hienas, búfalos, elefantes, leões e onças, então a vegetação torna-se do tipo tropical úmido com grandes símios, tigres, panteras e mais onças — estes felinos se adaptam aos mais diversos tipos de climas. A Floresta de Aberdim e as demais florestas de Calco e do norte de Plana se enquadram nessa descrição.

Voltando ao leste dos Reinos Civilizados, a Floresta de Raltril* em Portis, lugar onde está instalado o reino élfico de Anoriem, é um pouco mais úmida e fria que as florestas citadas anteriormente. Animais como ursos, panteras, cervos podem ser avistados. Árvores de copas mais fechadas e maiores que trinta metros compõem a mata de galeria da região.

Já no reino ao lado está a enorme Floresta de Gironde. Esta possui grande extensão de matas que cobre uma boa parte do território de Filanti. Apesar de seu tamanho, é muito pouco explorada ou conhecida, mesmo pelos seus vizinhos élficos mais próximos. A aldeia de Puzial e cidades como Rapso extraem um pouco de madeira da periferia destas matas. Mas com muito cuidado, pois os habitantes da região a consideram uma floresta assombrada com criaturas pavorosas em seu interior, tais como lobos desproporcionalmente grandes — com pelagem de tonalidades escuras, dentes proeminentes e olhos completamente vermelhos — os ferais — que atacam homens e mulheres que se aventurem muito profundamente na floresta — e os duendes — cuja descrição pequena e engraçada contrastam com as histórias sobre estes que gelam a espinha.

Para o azar dos habitantes de Filanti, as outras três florestas que circundam a capital Chats, embora menos tenebrosas e assustadoras tem apresentado fatos, no mínimo, curiosos. Sendo elas as regiões onde se instalaram os elfos oriundos da aliança de Filam Chats com Guindam de Lirati. Recentemente, as três florestas conhecidas como a Aliança Guindam* apresentam acontecimentos a ponto de se fazer renascer uma antiga lenda da região.

Na Floresta de Calisto*, em Luna, tem-se a província Élfica de Nordolir, protegida pela densidade de árvores e arbustos incomuns para a região. Além disso, pode-se citar a presença deblatárias, assim como nas demais florestas do nordeste Reinos Civilizados, e uma variedade grande de cobras constritoras que parecem ter uma grande afinidade com os elfos de Calisto.

A Floresta de Fiorna tem em sua vegetação o exótico metrossídero de Fiorna ou Bronze-Brilho. Esta espécie de árvore pode atingir até 20m de altura e tem muita utilidade econômica. No entanto, sua exploração está sendo negociada com a nação élfica de Fiorna, que abriu para a diplomacia com os reinos humanos recentemente. Nestas florestas encontra-se também o cogumelo de cor escura denominado trufa negra, sendo extremamente tóxico.

Ao sudoeste, na região de Ludgrim, encontram-se duas florestas excepcionalmente importantes para a história do sul dos Reinos Civilizados. As florestas de Siltam e de Kender. Já foram moradia para os elfos de Lar e várias ruínas podem ser encontradas lá, tal como as ruínas de Eldair. Fora isso, possivelmente lá está escondida a poderosa Espada de Merian. Atualmente, em Siltam, está a província élfica de Guaimbar e a sede de uma das ordens dedicadas a Selimom, a Ordem do Sol Nascente. Sua vegetação é densa e típica de clima subtropical, com predomínio de araucárias (pinheiros, imbuias, canelas, cedros) sabugueiros, perobas, ervas-mates entre outras. Sua fauna é bastante diversificada com quatis, pacas, ursos, bugios, ouriços, camundongos, esquilos, besouros variados, formigas, arganazes, morcegos, falcões, gaviões, araras e corujas. Sendo os lobos e tigres os predadores mais comuns. Além do mais tem-se a notícia da existência de mantícoras — tal como todas as florestas nesta mesma latitude — de um casal de dragão púrpura e de aranhas gigantes na fronteira dos sopés das Montanhas Morânicas com Siltam.

Também em Ludgrim está a Floresta de Tambar, que teria uma fauna e flora exatamente igual às suas irmãs Siltam e Kender se ela não tivesse sido abrigo para os seguidores e demônios da Seita durante a guerra. Este passado tenebroso deixou impressões e lendas a seu respeito que ainda estão difíceis de extirpar do coração dos tagmarianos que vivem ali. Isto sem falar nas marcas e danos que, apesar dos esforços do reino de Ludgrim, ainda estão longe de serem totalmente extirpados da floresta. A existência de mantícoras por lá é o menor dos males se comparadas com a horrenda Árvore Maldita. Estas criaturas são seres diabólicos que se alimentam do sangue fresco de suas vítimas. Possuem aparência de grandes árvores de tronco e galhos sinuosos, com poucas folhas secas e de cor escura, seus troncos possuem formas assustadoras de rostos humanos retorcidos e angustiados, como sendo torturados. Histórias sobre a presença de ruínas e artefatos malditos também ocupam o imaginário popular. Recentemente, tem-se a notícia da existência de homens-fera, possivelmente bestiais, em seu interior. O boato é que estes estariam atacando os viajantes que passam pela única rota segura através da floresta.

Ao norte de Tambar está o reino de Amiên. Este reino élfico tem como suas cinco florestas: Floresta Laudis, Floresta Brindel, Floresta Melran, Floresta Eldenur — onde está a Ponte de PalierFloresta de Finlaril. Esta última foi proclamada pelos verrogaris como dentro de suas fronteiras e estão em conflito com os elfos por sua posse. Por isso mesmo, os homens de Verrogar denominam esta floresta de Floresta Vermelha. A fauna e flora dessas matas se dá como em Kender e Siltam, excetuando a existência de dragões e o crescimento da Flor Laudis, existente somente na floresta de mesmo nome.

Essas flores são o motivo de Laudis ser bastante perigosa. Elas espalham pólens de coloração dourada que, ao refletir com os raios do sol, causam uma imagem belíssima. No entanto, o pólen desta flor possui propriedades alucinógenas, permeando o ar em quase toda região que se demarcou a floresta de Laudis. Assim, quem o aspira tem suas percepções alteradas, ficando sujeito a toda sorte de alucinações e delírios. Isso impede que a floresta seja habitada por seres de inteligência, tornando-a praticamente intocada. No entanto, existem indivíduos que se aventuram em seu interior, seja para a coleta do pólen ou raiz da flor — com os quais se fazem excelentes poções alucinógenas e anestésicas — seja para ver em primeira mão a beleza e mistério inerente à floresta.

Contrastando as densas florestas, há em Tagmar os ensolarados desertos. A típica flora do deserto é tolerante à seca e à salinidade. Boa parte armazena água em suas folhas, raízes e caules tidos como modificados — se comparados com as demais vegetações. Como exemplos deste tipo de planta estão os variados tipos de cactos o qual, dependendo da espécie, pode alcanças até quinze metros de altura. Entre as espécies de cactos, se destaca o cacto amarelo encontrado mais comumente no Deserto de Blirga — na região da Levânia. Este possui uma reserva de água capaz de matar a sede de uma pessoa por sete dias. Quando irrigados, geram flores brancas cujo aroma é inebriante, sendo usadas como elixires despertadores de sono.

Além deste tipo de vegetação, existem no deserto plantas com raízes longas o suficiente para atravessar o solo e alcançar os lençóis freáticos e com isso firmando o solo. Os caules e as folhas destas plantas reduzem a velocidade superficial dos ventos que carregam areia, protegendo assim o solo da erosão e umedecendo a área. É neste tipo de região que os nômades costumam acampar quanto não estão perto de algum oásis. Além de gramíneas e arbustos, é possível encontrar acácias, ervilhas e girassóis.

A fauna de deserto, quanto mais longe de oásis, rios, lençóis e cavernas, mais se resume em animais que se escondem por debaixo da areia, afim de evitar a desidratação, normalmente, buscam alimento pela noite. Podem-se enumerar chacais, cobras, corvos, falcões, cavalos, entre vários outros animais selvagens encontrados. Na Levânia, ainda destaca-se a existência doslagartos gigantes, os quais são considerados sagrados pelas tribos Corenian. Lá também pode-se encontrar a rara e perigosa pirohidra. No Deserto no Norte também são encontrados os lagartos gigantes, Além disso foram avistadas as bestas das dunas e exemplares da fera escarlate. Conta-se ainda a possível presença de um dragão de areia neste deserto, que afortunadamente não deve ter percebido quem o observou.

Por fim, já se delongou bastante sobre esta seção. Espera-se ter atingido o objetivo aqui, que foi descrever o suficiente — e um pouco a mais — a ambientação e criaturas de Tagmar afim de apresentar ao leitor um cenário rico com sugestões de diferentes elementos para o desenvolvimento de aventuras — tais como exploração e busca — com diversas características, sendo os mistérios e recompensas limitadas apenas pela imaginação.

Verbetes que fazem referência

As Regiões de Tagmar, Livro de Ambientação

Verbetes relacionados

Região dos Reinos | Região das Terras selvagens | Região do Império | Região das Ilhas Independentes