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5.4 Criação de Técnicas de combate Opções
#1 Samyaza Enviado : 28/02/16 02:54
O objetivo deste tópico é criar novas técnicas de combate.

Prezados esse tópico foi movido para este fórum afim de desenvolvermos novas técnicas de combate para o Tagmar. O motivo disso é a clara defasagem que temos de técnicas de combate quando comparadas com as magias das classes místicas.

As regras apresentadas abaixo são apenas orientações, fiquem a vontade para fazer criar suas técnicas utilizando-as ou não como orientadoras, porém, a estrutura dos elementos obrigatórios deverá ser seguida.

Conforme o passar do tempo vamos colocar cada técnica para votação e oficialização.

A única diferença deste texto para o texto original é que neste momento a descrição da técnica deve informar quais profissões/especializações podem ter a técnica. Recomendo que deem preferência a criar técnicas exclusivas aos ladinos e guerreiros e suas especializações e técnicas abertas para todas as profissões, inicialmente não vejo motivos para termos técnicas restritas apenas aos rastreadores, bardos, magos e sacerdotes.


Guia para criação de Técnicas de Combate

Esse texto se baseia no descrito nos tópicos abaixo e tem uma abordagem um pouco mais subjetiva do que o esperado:
Autor: Hector Folha-Pálida
http://www.tagmar2.com.br/wiki/Default.aspx?PageName=Guia%20de%20cria%C3%A7%C3%A3o%20de%20Tecnicas%20de%20Combate
Autor: Alan Emmanuel
http://www.tagmar2.com.br/forum/default.aspx?g=posts&t=6916

Introdução
As Técnicas de Combate envolvem uma série de conhecimentos marciais desenvolvidos e aperfeiçoados através do treino constante. Isso quer dizer que os efeitos de uma técnica não são exclusivos a quem a domina, qualquer pessoa é capaz de tentar executar o mesmo efeito, porém, apenas o combatente que treinou a técnica com afinco será capaz de executá-la com eficácia e da melhor maneira possível para extrair todo o potencial da técnica.

Em termos de sistema, isso quer dizer que toda técnica deve prever regras para os personagens que tentarem usá-la sem ter nível na mesma, obviamente que esses efeitos são bem menores e devem envolver algum prejuízo em caso de falha.

Toda técnica deve possuir os seguintes elementos:

• Nome
• Efeito (descrição)
• Requisitos
• Mecânica (vantagens, desvantagens, bônus ou penalidades)
• Quadro de rolagens
• Custo

Agora vamos trabalhar cada um desses elementos de maneira organizada de forma que qualquer leitor possa criar uma técnica seguindo esse passo a passo.


Passo 1 – Escolha um Nome

Neste passo é definido o nome oficial da técnica dentro do sistema, deve ser um nome curto e o mais auto descritivo que se possa conseguir já que a ideia é de que apenas lendo o nome da Técnica o jogador tenha uma noção de qual será o seu efeito. Alguns jogadores podem optar por escolher o nome no final, concentrando-se inicialmente no efeito, não há nenhum problema nessa escolha desde que no final do processo o nome respeite os critérios citados acima.

Passo 2 – descrevendo o Efeito.
Neste espaço o jogador deve descrever como ele imaginou a manobra, não é o momento de pensar em termos técnicos e mecânicos do sistema e sim em fazer perguntas sobre sua técnica tantas quantas forem necessárias para que fique claro qual efeito ela causa quando é usada.

Para cumprir esse passo tente responder a seguinte pergunta: O que a técnica faz?

Dentre as possíveis respostas foi feito um levantamento das técnicas de combate já existentes e basicamente elas podem ser divididas nos seguintes efeitos:

• Quebra regra: essas técnicas permitem que o personagem faça algo que normalmente pelas regras não seria permitido, como por exemplo, realizar dois ataques (Ambidestria), reduzir o dano usando a arma (Aparar), atacar com um escudo (Combate com Escudo), controlar o dano causado (Combate não Letal), atacar mais de uma vez (Flechada Dupla), atacar vários alvos (Golpe Giratório).

• Somar se: essas técnicas permitem ao jogador somar algum ajuste desde que determinada condição ocorra, é importante ressaltar que o jogador não tem controle sobre quando essa condição ocorre, ele pode apenas aproveitar a oportunidade. Exemplos: Ataque oportuno, Ataque de surpresa e Contra ataque.

• Cumpre e soma: essas técnicas tem seus efeitos ativados quando o jogador cumpre determinada condição, ela é diferente de “somar se” pois neste caso o jogador tem controle sobre quando essa condição ocorre ou não. Exemplos: Carga, Carga de arremesso, Carga montada, Esquiva, Força interior, Fúria, Golpe letal, Mira.

• Anula penalidade: parecido com “quebra regra” a diferença é que essa técnica anula uma penalidade já existente e prevista no sistema, permitindo até mesmo ao jogador “fazer algumas contas” sobre quanto da penalidade será anulada. Exemplos: Atirar em movimento, Combate com arco, Direcionamento, Luta às cegas.

• Dar vantagem: essas técnicas geralmente beneficiam seu usuário ou seus aliados. Exemplos: Combate montado, Voz de comando.

• Dar desvantagem: essas técnicas causam prejuízo aos adversários do seu personagem. Exemplos: Desequilibrar, Intimidar.

Obviamente o jogador não precisa ficar restrito a apenas os efeitos descritos acima, eles são apenas um direcionador e não um limite para que seja possível ao jogador descrever sua técnica de forma clara e eficiente.

Com certeza alguns jogadores acharão que determinada técnica está mais para um efeito do que outro, ou até mesmo que uma técnica gera mais de um efeito ao mesmo tempo. Nesse momento isso ainda não é importante, mas é bom saber que, por lógica quanto mais efeitos maior o custo da técnica.

Passo 3 – definindo os requisitos
Diferentemente das magias que possuem custo em pontos de karma (e portanto tem uso limitado) as técnicas de combate não consomem nada quando são ativadas, isso gera uma preocupação grande com desequilíbrio já que uma técnica muito poderosa que não gera custo com certeza será usada com frequência, por isso é importante ficar atento aos pré-requisitos.

Alguns jogadores podem achar que a obrigação de “equilibrar” uma técnica é responsabilidade do custo da mesma, mas isso não é coerente, o custo é facilmente subjugado com o tempo (técnica X é muito poderosa mas custa muito caro ter nível 10 nela, sem problemas vou esperar 15 estágios e finalmente terei esse nível na técnica), ou seja, mesmo que demore cedo ou tarde o jogador consegue pagar o custo da técnica e receber seus benefícios e, caso não haja nenhum requisito que determine quando ou como a técnica pode ser usada, ele fará uso da mesma indefinidamente.

Os requisitos são variáveis e são encontrados na própria descrição da técnica, para cumprir esse passo pergunte a si mesmo: O que essa técnica precisa pra funcionar?

As possíveis respostas para isso são:
- Um valor mínimo num atributo, grupo de armas, habilidade, VB, RF, EF, EH, etc. Por exemplo Ambidestria e Aparar exigem um valor mínimo entre o grupo de armas e o nível na técnica.

- Uma condição específica. Por exemplo Aparar só funciona contra ataques corpo-à-corpo, Ataque oportuno e Ataque surpresa só funcionam em certas condições, já Carga montada não pode ser usada com armas de 2 mãos.

- Uma quantidade de tempo (geralmente em rodadas). Por exemplo, Carga só funciona após uma rodada.

- Uma arma ou objeto específico. Por exemplo, Ambidestria não pode ser usada com armas pesadas já Carga não pode ser usada com armas leves e carga de arremesso exige, obviamente, uma arma de arremesso.

Obviamente que neste passo repete-se o escrito anteriormente, os requisitos citados não limitam as possibilidades são apenas exemplos para o jogador se orientar.

Parte 4 – definindo a mecânica
Nessa parte nós começamos a transformar a descrição dos passos anteriores em números, ou seja, transferindo para o sistema de regras o funcionamento da técnica de combate em desenvolvimento. Neste ponto pode-se perceber que muitas técnicas fazem praticamente a mesma coisa, aumentam ou diminuem um determinado valor e o que realmente muda de uma técnica para outra são os efeitos e os requisitos de cada uma.

Para cumprir esse passo, leia com atenção a descrição que você fez da técnica e imagine o efeito em termos de regras e faça a seguinte pergunta: Quais bônus ou penalidades o efeito dessa técnica traria?

Toda técnica possui um valor chamado de Nível na técnica esse valor geralmente é usado para alterar isto ou aquilo de outras “áreas” do sistema de regras, podendo ser geralmente:

• Aumentar (em si ou nos aliados) ou reduzir (nos inimigos) colunas de ataque ou de habilidade

•Aumentar ou reduzir RF, EH, EF, Defesa, Absorção

• Aumentar ou reduzir um atributo

• Reduzir uma penalidade

• Manter uma condição por um período de tempo

• Aumentar dano

• Impor uma penalidade

Importante citar que, se ao final da mecânica a técnica parecer muito poderosa mesmo para o custo mais alto e mesmo cumprido os requisitos deveremos então:

• reduzir o efeito mecânico para um valor aceitável (por exemplo, diminuir as colunas recebidas)

• incluir alguma penalidade ou desvantagem usando o princípio de equilíbrio (por exemplo, não poder se movimentar enquanto usa a técnica).

Novamente, as variáveis aqui citadas são apenas exemplos e não restringem as possibilidades. Além disso deve-se lembrar que toda técnica pode ou não ser baseada num atributo. Verifique se, pela descrição da técnica, algum atributo poderia estar a ela relacionado, mas faça isso com parcimônia, afinal colocar um atributo como ajuste de uma técnica significa aumentar o nível total nesta técnica.

Passo 5 – Fazendo um quadro de rolagens
Nessa parte o jogador deve verificar se a técnica que está sendo criada possui uma lista de efeitos que variam de acordo com o resultado do teste de uso da técnica de combate, Caso sim deve-se criar um efeito pra cada cor da tabela de resolução.

Para cumprir essa parte pergunte a si mesmo: Essa técnica possui efeitos diferenciados para cada resultado nos dados?

Caso a técnica exija um quadro de rolagens o jogador terá que preencher pelo menos sete níveis equivalentes as cores da tabela. Para as cores verde e branca o preenchimento é fácil, a primeira equivale a um erro catastrófico e a segunda a e um erro comum. As demais cores apresentam graus de sucesso indo da menor (amarela) a maior (cinza). Procure manter valores baixos na cor amarela pois a gradação até a cor cinza gera valores altos, imagine uma técnica que conceda +1 na defesa na cor amarela e some +2 para cada cor seguinte e veja o resultado final:

Amarelo: +1 na defesa
Laranja: +3 na defesa
Vermelho: +5 na defesa
Azul: +7 na defesa
Cinza: +9 na defesa

Há quem considere que um ajuste de +9 na defesa é um valor muito alto que pode desequilibrar o jogo, para evitar isso a ideia é intercalar ajustes (quando houverem) com outros efeitos, ficando com:

Amarelo: +1 na defesa
Laranja: um efeito
Vermelho: +3 na defesa
Azul: um efeito
Cinza: +5 na defesa

Agora nosso quadro de rolagens parece um pouco mais equilibrado.

Passo 6 – Custo
Pensei muito tempo em como fazer os custos de uma forma matemática, com cálculos e tabelas mas considerei no final perda de tempo, o mais importante é o jogador enquadrar sua técnica num “preço justo”, conforme abaixo:

Custo baixo (1 ponto por nível) – usado para técnicas mais simples, cujos efeitos são fracos ou raros o suficiente para serem usados com frequência sem que isso desequilibre o jogo. Essas técnicas geralmente geram efeitos do tipo "somar se", "cumpre e soma", "anula penalidade" e "dar desvantagem".

Custo alto (2 pontos por nível) – técnicas realmente poderosas que podem desequilibrar uma campanha facilmente.
Não deixe de observar além da mecânica e os requisitos, na hora de avaliar o custo. Essas técnicas geralmente geram efeitos do tipo "quebra regra" e "dar vantagem".

Obviamente as indicações acima não são restritas e sim sugestões outros fatores precisam ser considerados sendo possível ampliar o texto com tecnicismo que não ajudaria muito. Dar a autoridade sobre a criação de uma técnica para um conjunto de regras deterministas e planilhas com cálculos favorece jogadores ávidos por técnicas mais poderosas do que o recomendado, por isso a ideia no projeto é que cada técnica seja votada em separado logo,a opinião dos jogadores manterá um equilíbrio através do bom senso podendo refrear aqui e ali técnicas cujas "contas batem" mas que o resultado final é algo que desequilibra o jogo.
#2 Azurius Enviado : 28/02/16 03:31
Volto depois nesse post aqui pra fazer umas considerações.
Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#3 saulocr Enviado : 28/02/16 10:09
Não faltou dizer onde serão vinculadas as técnicas de combate? Se serão técnicas abertas a todos ou serão das academias já existentes ou se serão desenvolvidas novas academias? A proposito o que se entende por academia?
#4 Samyaza Enviado : 28/02/16 12:43
Junior/Azurius/Elgato to no aguardo, mas não vá me chovalhar!

Saulo, quanto a suas observações:

1 - Para mim, a criação de uma técnica não é o momento ideal de dizer para qual academia ela serve ou se é uma técnica aberta a todas as profissões. Minha intenção é que durante a revisão, na fase de revisar as técnicas, os jogadores possam criar uma lista de técnicas com mais liberdade e só durante as votações faríamos o filtro de técnica X para academia Y. O motivo? Não sabemos ainda se a mecânica das academias vai se manter.

2 - Olha, sua segunda pergunta é um pouco subjetiva e concordo que o Manual de Regras não é claro quanto a isso, ela tem pelo menos 4 possibilidades de resposta:

2.a - Descrição do Manual de Regras:
Citação:
E só em uma Academia um Guerreiro passa a ter acesso ao que há de melhor em termos de treinamento para a batalha.


Citação:
Estas Academias são normalmente instituições militares da divisão dos arqueiros


Citação:
Estas Academias são quase sempre instituições militares da divisão de cavalaria.


Citação:
Estas Academias são normalmente instituições militares da divisão de infantaria.


Citação:
As sedes desta academia estão normalmente nos estádios onde acontecem as lutas ou em acampamentos em áreas selvagens.


Neste caso a Academia é uma instituição militar ou outro local cuja principal atividade é treinar combatentes com o melhor treinamento para batalhas.

2.b - Conforme o cenário:
Aqui o conceito de academia acima "entra" na ambientação e podemos encontrar (ou supor) algumas de suas localizações:
Citação:
Baruk é um guerreiro enérgico, poderoso, teve formação guerreira numa das academias de Verrogar (Livro dos Reinos - p.18)


Citação:
A escola de guerreiros mais importante do reino é a Academia Real das Armas, local de formação e treinamento dos Leões-Rubros (Livro dos Reinos - p.35)


Citação:
Sendo também a sede das Academias de Guerreiros de Plana, e a responsável pela guarda marítima de Plana (Livro dos Reinos - p.104)


Citação:
As sedes desta academia são encontradas com mais freqüência nas comunidades Élficas.


Citação:
As sedes desta academia são encontradas com mais freqüência nas comunidades Anãs.

Citação:

As sedes desta academia são encontradas com mais freqüência nas comunidades humanas.


2.c - Pela mecânica:
A academia é uma especialização que o guerreiro ganha ao atingir o 5º estágio (ou antes conforme o narrador), suas vantagens são permitir que o jogador compre algumas técnicas de combate por um custo mais baixo e tenha acesso a técnicas de combate restritas a essa academia. Neste caso, essa consideração é uma escolha gamista que abre mão de verossimilhança para manter e respeitar a "área de atuação" da profissão dos guerreiros.

2.d - Pela noção do jogador:
Aqui entra a interpretação cada jogador tem sobre o conceito de Academia, é o famoso: "para mim". Neste ponto eu não tenho como explicar além do que é minha opinião e que pode ou não estar alinhando com o(s) conceito(s) oficial(is) do projeto de Academia.
#5 Samyaza Enviado : 28/02/16 12:57
Alguns exemplos de técnicas de combate:

Dar vantagem

Nome: Defender aliado

Efeito: O guerreiro se posiciona ao lado de um aliado com o objetivo de protegê-lo dos ataques de um determinado alvo.

Requisitos:O guerreiro deve estar adjacente ao aliado, ele não poderá usar sua VB total enquanto mantiver esta técnica ativa. Só funciona contra adversários em combate corpo-a-corpo.

Mecânica: o guerreiro deve fazer um teste com o total nesse técnica o resultado determina o ajuste na defesa do aliado e o quanto ele poderá usar de sua VB. O teste é feito na ação do guerreiro e dura enquanto enquanto ele mover-se limitadamente ou até que o guerreiro receba dano na EF. O ajuste serve para todos os atacantes do protegido.

Essa técnica é ajustada pela Agilidade.

Um personagem que não tenha nível em Defender aliado faz o teste na coluna -7 +Agilidade, independente do grau de sucesso o ajuste na defesa sempre será de +1 e ele não poderá se mover.

Quadro de rolagens:
Verde: o guerreiro atrapalha o protegido e ele perde o ajuste de Agi na defesa na próxima rodada.
Branco: o guerreiro não consegue proteger o aliado.
Amarelo: ajuste de +1 na defesa
Laranja: o guerreiro pode se mover com 1/4 da VB
Vermelho: ajuste de +3 na defesa
Azul: o guerreiro pode se mover com 1/2 da VB
Cinza: ajuste de +5 na defesa

Custo: 1 ponto por nível
#6 Samyaza Enviado : 28/02/16 13:43
Qubera regra

Nome:Atravessar oponente

Efeito: quando o guerreiro derrota um oponente ele pode na mesma rodada se movimentar e atacar outro oponente.

Requisitos: ter um mínimo de força 2, o personagem precisa ter VB suficiente para chegar ao próximo oponente e não pode trocar de arma.

Mecânica: quando o guerreiro ataca o oponente e este fica com EF igual ou menor a zero o guerreiro faz um teste com total na técnica, se tiver sucesso ele pode continuar a usar sua VB para chegar a outro oponente e fazer um outro ataque. Os ataques são feitos sem penalidade mas a dificuldade do teste aumenta para cada oponente extra.

Essa técnica não é ajustada por nenhum atributo.

Um personagem que não tenha nível em Atravessar oponente faz o teste na coluna -7, um resultado branco é considerado verde, ele só é capaz de atacar um oponente extra independente do grau de sucesso.

Quadro de rolagens:
Verde: a arma do guerreiro fica presa ao oponente derrotado.
Branco: o guerreiro não consegue avançar para usar a técnica.
Amarelo: primeiro oponente extra
Laranja: segundo oponente extra
Vermelho: terceiro oponente extra
Azul: quarto oponente extra
Cinza: quinto oponente extra

Custo: 2 pontos por nível]

#7 Samyaza Enviado : 28/02/16 14:00
Anula penalidade

Nome: Movimento tático

Efeito: o guerreiro é treinado em para mover-se em combate com eficiência mesmo usando armaduras pesadas.

Requisitos: ter a habilidade Corrida com total 3 ou mais e não pode ter recebido dano na EF.

Mecânica: quando for realizar seu movimento o guerreiro faz um teste com total na técnica, em caso de sucesso ele ignora as penalidades aplicadas a movimento conforme a tabela abaixo. Cada grau de sucesso permite anular uma penalidade específica.

Essa técnica é ajustada pelo Físico.

Um personagem que tente usar Movimento tático sem nível faz o teste na coluna -7+Físico, um resultado branco é considerado verde e em caso de sucesso ele anula apenas 1 penalidade.

Quadro de rolagens:
Verde: o guerreiro tropeça e cai.
Branco: o guerreiro não anula as penalidades.
Amarelo: anula 1 de penalidade
Laranja: anula 2 penalidades
Vermelho: anula 3 penalidades
Azul: anula 4 penalidades
Cinza: anula todas as penalidades

Exemplo: Grór está subindo uma montanha enevoada e coberta de neve e pedras quando um grupo de orcos do gelo o surpreende e ele não tem tempo de descarregar seus equipamentos. O combate começa e ele vai calcular as penalidades aplicadas a sua VB:

• Piso inclinado 45º: 2
• Obstáculos: 1
• Neve: 1
• visibilidade muito baixa: 2
• muito carregado: 2

A penalidade total é de 8. O cálculo de VB é de VB/1+penalidade, ou seja, VB/9. Se Grór tem uma VB de 20 ele se moverá apenas 2m, que não é nem de longe suficiente para colocá-lo numa posição melhor em relação aos orcos, logo ele decide usar sua técnica de combate Movimento tático para melhorar essa condição. Ele obtém um resultado vermelho e pode anular 3 penalides, ele escolhe as maiores: visibilidade baixa, muito carregado e piso inclinado , ficando com apenas 3 de penalidade. Agora sua VB é 20/1+3 = 5m.

Custo: 1 ponto por nível
#8 Samyaza Enviado : 28/02/16 15:46
Cumpre e soma

Nome: Recuperar o Fôlego

Efeito: O guerreiro é capaz de através de concentração e técnicas de respiração recuperar o fôlego e repor o ânimo de batalha.

Requisitos: O guerreiro deve gastar uma rodada inteira sem se mover ou atacar e também não pode receber dano na EF. Só é possível usar essa técnica quando o guerreiro já perdeu metade dos pontos de sua EH. Não é possível usar essa técnica fora de combate. (Atenção essa é uma decisão gamista para evitar apelações).

Mecânica: O guerreiro faz um teste com total na técnica e recupera uma quantidade de pontos de EH conforme a tabela abaixo.

Essa técnica não é ajustada por nenhum atributo.

Um personagem que tente usar Recuperar o fôlego sem nível faz o teste na coluna -7, um resultado branco é considerado verde e o máximo de pontos de EH recuperados é igual a 3 independente do grau de sucesso.

Quadro de rolagens:
Verde: a parada repentina para respirar causa náuseas ao guerreiro que recebe 3 pontos de dano na EH
Branco: o guerreiro não consegue recuperar EH
Amarelo: recupera 5 pontos de EH
Laranja: recupera 7 pontos de EH
Vermelho: recupera 9 pontos de EH
Azul: recupera 12 pontos de EH
Cinza: recupera 15 pontos de EH

Custo: 2 pontos por nível
#9 Samyaza Enviado : 28/02/16 16:08
Dar desvantagem

Nome: Pressionar oponente

Efeito: O guerreiro combatendo com duas armas se movimenta e ataca desferindo ataques como se o oponente estivesse flanqueado.

Requisitos: Ambidestria com nível total 3+, usar duas armas e não usar a VB para se mover para além das áreas adjacentes do alvo.

Mecânica: O oponente do guerreiro recebe ajustes como se estivesse flanqueando o oponente. O ajuste nas colunas é determinado pela tabela abaixo. O teste deve ser feito a cada rodada em que o guerreiro escolha Pressionar oponente.

Essa técnica não é ajustada por nenhum atributo.

Um personagem que tente usar a técnica Pressionar oponente sem nível faz o teste na coluna -7, resultados brancos são considerados verdes

Quadro de rolagens:
Verde: o guerreiro se descontrola e perde uma de suas armas
Branco: o guerreiro não recebe colunas de resolução
Amarelo: +1 coluna de resolução em um dos ataques
Laranja: +1 coluna de resolução nos dois ataques
Vermelho: +3 colunas de resolução em um ataque +1 no outro ataque
Azul: +3 colunas de resolução em ambos os ataques
Cinza: +5 colunas de resolução em ambos os ataques

Custo: 2 pontos por nível
#10 Samyaza Enviado : 28/02/16 16:16
Somar se

Nome: Ajustar disparo

Efeito: Quando um arqueiro erra um disparo contra um alvo que permanece imóvel ele é capaz de ajustar o próximo disparo para fazê-lo com mais precisão.

Requisitos: Usar um Arco, nem o arqueiro nem o alvo podem se mover na rodada.

Mecânica: Depois de errar um alvo o arqueiro soma seu total em Ajustar disparo nas colunas de ataque. Esse ajuste só funciona pra o próximo ataque, o arqueiro precisa errar um novo disparo para usar a técnica novamente, além disso a técnica precisa ser usada na rodada seguinte ao erro, ou ele perde a chance de ter o ajuste.

Quadro de rolagens:
Não existe nessa técnica.

Custo: 1 ponto por nível
#11 Alisson Enviado : 30/03/16 10:49
Não tinha visto este tópico ainda. Tenho algumas sugestões para manter um certo equilíbrio nas academias. Vamos supor que, no final, cada academia fique com 10 técnicas. As técnicas da academia poderiam se dividir da seguinte maneira:

Modelo

1 técnica da lista básica mais barata - 10% (é assim atualmente);
6 técnicas exclusivas para cada academia - 60% (atualmente há 4 técnicas exclusivas);
3 técnicas exclusivas para academias, porém comuns a toda academia - 30% (atualmente não há nenhuma). Isso seria interessante, pois há algo que todo guerreiro precisa saber, e isso seria ensinado em todas as academias.


Espero ter ajudado de alguma forma.

Abraços.
il possibile l'abbiamo già fatto,
l'impossibile stiamo facendo,
per i miracoli ci vuole un pò di tempo.
#12 Nironde Enviado : 30/03/16 20:16
Alisson

Citação:
3 técnicas exclusivas para academias, porém comuns a toda academia - 30% (atualmente não há nenhuma). Isso seria interessante, pois há algo que todo guerreiro precisa saber, e isso seria ensinado em todas as academias.


Não sei se tenha entendido direito o que ao Alisson quis dizer mas ao que entendo que das técnicas hoje como
Ambidestria, Resistência a Dor, Atirar em Movimento, Combate Montado são todas de academias de guerreiros.

Fora feita para quais quer classes e pior custando 2 pontos ao que sendo pelo mesmo custo atualmente pagaria qual quer outra seja ela classe mistica ou não mistica, exceto à qual academia da mesma pertencente.

E alem de tudo, dizem que trata de equilíbrio. Uma ova, é nada, sendo guerreiro não usa magia não é mesmo? Por que então um Rastreador usaria arco Atirar em Movimento que sendo por uma técnica de Arqueiro?

Já sei porque foi assim que o povo quis... ok blz ta feito, acham justo então que os guerreiros pagariam menos por tais técnicas?

Esse é o ponto.

A final ao que estavam dizendo que guerreiro deva pagar o dobro pela técnica então por que não estas custarem 4 para classes misticas?
Isso é safadeza e maldade... riss É disso que venho dizendo em topicos que seja tendencioso e que não se tem sido feito nada para com isso mas acha tudo lindo quando dizem que a coisa tem que ser cada um no seu quadrado e que deve ser seguido o modo de realismo que não deixa de ser uma ilusão.

Ja sei ao equilíbrio bla,.. bla... bla... bla... pois então inventam técnicas hoje na questão em melhorias por colocar mais picuinha onde não deveria isso causa injou repulsa ao que um jogo deveria ser simples acaba saindo com tanta regrinhas e ladainhas e mais inhas que nem sequer quem se propusesse a jogar a continuar.

As técnicas estão sendo criadas ta mais para uso até nível 1 a 5. risss

O problema maior é ter condições com que seja possível a uso de técnicas que se faça com nível. Caso contrario são meras regrinhas para encher linguiça.
Vamos ao que interessa:

Golpe Giratório: Note que se o resultado da rolagem for Branco (erro) o atacante se desequilibrará recebendo – 4 colunas no ataque, podendo atacar apenas um adversário.

Obs: Ambidestria não se acontece nada... kkkk sem penalidades, exceto por falha riss no duro... kkkkk

Mas não ha nada com que se diz quanto ao guerreiro estiver na tabela 15 em que não ha rolagem no branco, sem novidade ou motivação nada de mais nem sequer um ataque ha mais mesmo se passar da coluna 20 por isso que é um saco, mesmo que estiver lutando sozinho nada se aplica usando contra um só oponente.

É uma verdadeira joça quando se depara com uso de ambidestria somando ambos os danos no 100% e mesmo com sendo outro no 75% é maior do que quem se usa uma unica arma pesada e grande que não te leva vantagem nenhuma em combate isso se o mesmo for hábil o bastante cobre as falhas e quem sairia na desvantagem é quem impunha uma arma grande.

Acho que na unica vantagem por ter arma grande por ser pesada em que as chances em se aparar um golpe ao oponente tendo com arma media seja bem discutida, isso é, seja muito obvio que as chances sejam minimas.

Outra coisa pra quem usa um Montante normalmente tem vantagem em começar o ataque 1° no que comparado quem usa uma arma media ou leve por exemplo. exceto lança ou arco.

Contanto com Aparar o jogador anuncie ao MJ que irá usá-la, nessa rodada o personagem não poderá tomar mais nenhuma outra ação além de se mover lentamente. (deveria ser considerado para modo de aparar uma vantagem e, caso quem ganhar na iniciativa 1d10 ou seja com quem usa ambidestria podendo aparar com uma e atacar com a outra, mas desde que ganhe no 1d10 para certa arma poderia ser usada para forma de expor a defesa de seu oponente), essa possa ser também outra sugestão.

Mas que na regra não diz que por opção não poder usar aparar com uma e aplicar o ataque com outra aplicando a redução de dano como sendo a ambidestria?

Outra coisa aparar um golpe de arma media deveria variar de acordo pelos tipos de armas e formas, assim como diferente seria com armas pesadas, isso é:

O que seria mais fácil aparar uma arma pesada ou uma arma media ou vice e verça?

Imagine aparar um machado com certeza se der um branco por exemplo você estaria exposto e poderia perder até um membro pelo que eu vejo que deveria de acontecer se fosse na rolagem para aparar fosse branco a quem pretende usar com segundo ataque ao uso de ambidestria haver um up-date nas regras que não da aparato se o personagem ha alem do level 10 ao 15 que a partir sendo da coluna 15 que não tem mais chances de branco poderia ser aplicado tais coisas em favor dos personagens que o terão tais privilégios.

Tem diferença hoje, não. É claro que felizmente compensa mais ter gasto em pontos em arma media no que as pesadas ao que depender contra quem ira lutar, é fato, pois na maioria usa L e M em defesa.

Ao meu ver que para uma ação muita coisa sucede entre os 15 segundos para um guerreiro.

Acho que algumas coisas poderiam ser melhoradas e mudadas nas regras. Com relação as técnicas.

Golpe Letal: É muito previsível qual quer um pode optar em esquivar sendo ela uma raça civilizada.
só poderá ser usada novamente se o personagem permanecer uma rodada sem tomar nenhuma ação, nem
mesmo Esquiva ou outras Técnicas defensivas.

Que certamente é uma pena pois gasta 2 pontos por algo que se usa em único confronto inicial.

Uma falha não diz se o dano com que o jogador será aplicado junto da técnica acaso tenha sofrido com uma falha (verde) 1d20.

Outra coisa se visto que uma falha que se aplica a soma ao dano + força não é isso mesmo? Alguém aqui descorda? Poderia ser somente ao dano da arma.

Combate com Escudo:
Uma das técnicas mais importantes para cavaleiros mas devido em função da regra gera o seguinte conflito.
Caso o personagem receba um ataque antes de realizar qualquer ação em combate, ele poderá defender o primeiro ataque recebido sem perder a rodada.
Já presenciei o acontecimento de que ao guerreiro ficou aguardando com o ataque chegar ao que não acontecia.
Vendo um por vez de seus colegas sendo abatidos... riss parece que impossível de acontecer mas levou 5 rodadas 2 dos que ainda estavam em combate tombar e só restou o guerreiro. kkkkkkkkkkkk
Sendo este soveio a fazer seu ataque na 5 rodada.

Já presenciei outras ocasiões em que se aconteceu com que o guerreiro ficou como "DOIS de PAUS" sem fazer nada.
Falhas ou brechas no que na má fé possa tirar por proveito nas oportunidades sem contar com qual quer contra versa. E mesmo ao custo pelo que se paga por 2 pontos pra isso acontecer.

Gente, o problema ter quantia e qualidade no que esta sendo feito e no que já existe.

Os pontos são quanto delimitados para gastos tanto em Combate quanto em Técnica de Combate.

Não se tem guerreiro que possua ampla pericia em:
Combate Desarmado, Uma arma média corpo a corpo um Arco para uso a distancia e Arma Pesada. (isso já é 8 pontos).

Obs. Isso acontece para todas as profissões misticas e não misticas sempre conta com -1 ponto ha menos. Pois talvez ao proposito seria gastos de pontos serem gastos em técnica de combate. riss e ficaria por isso mesmo.

Acredito assim também como nas técnicas de combate se tem a falta de ponto e que já foi proposto quanto ao gasto de pontos de Combate a serem gastos em Técnicas de combate e vice verça. (muita coincidência)

Seria como descobrir a cabeça para se cobrir os pés. E ficaria tudo na mesma.

A minha maior duvida tende ser a seguinte:

Em quanto misticos se evoluem em magia e ao guerreiro se evolui em combate em níveis mais extremos o que ira prevalecer a magia ou a força? A comparação não é apropriada ao que não se combate força com magia... e sim a magia com magia.

Não sejam tendenciosos ou negarem no que esta sendo dito aqui, porque na verdade a quem se quer enganar?
É muita magia com poderes extremos em que delimitado as classes não misticas ao acesso devido a GÊNESIS.

Então acham que guerreiro não consegue fazer ataques duplos ou de resistir a magia mesmo com que tenha falhado em teste de resistência em nível mais elevados.

São coisas que de fato faria diferença para um combate para quem consegue apenas em uma unica magia tombar seu oponente.

Então venham dizer que o mistico é delimitado no Karma mas ele possa fugir com o número de magias que possua e voltar a enfrentar seu oponente em momento mais oportuno.

É muito justo isso, a final não se deve por achar que o mestre deva não usar de malicia com os jogadores.

Tenho convicção que na maioria desconversa quando toca no assunto de multi classe.

E dizem que ao número de magias E quanto que ao poder que o mesmo é oferecido que equipara ao poder de classes não misticas?????????????????? Eis__o__X da QUESTÃO??????????

Isso COM CERTEZA NÃO TEREI DE RESPOSTA E SOLUÇÃO PARA O PROBLEMA... Isso ta muito distante de acontecer.


#13 Hector Folha-Palida Enviado : 31/03/16 19:16
Muita informação inutil Nironde, eu fiquei perdido e não entendi se vc apoia a ideia do Alisson ou não?

Enfim, Alisson, acho interessante essa ideia de exclusiva para academias, testei uma técnica tipo especialização em arma do D&D, e funcionou lindamente, acho que é possível incluir esta dentro das comuns em academia. Basicamente, soma os pontos da técnica de combate no dano da arma especializada no lugar da força. Pode parecer OP em níveis mais altos, mas não ficou. E como só funciona com um tipo de arma e não grupo de armas, virou uma personalização legal na mesa.
#14 Fábio_CM Enviado : 01/04/16 20:33
Eu tinha colocado essa técnica na Tagmarpedia, mas ela estava lá, tão quieta. Vou colar aqui abaixo:


Defesa mental**

Custo: 2 pontos
Ajuste: Aura


Descrição

Desenvolvida pelos mestres guerreiros de tempos passados, esta técnica foi passada de geração em geração desde o tempo do segundo ciclo, sendo considerada uma das mais antigas hoje existente.

Com esta técnica, o usuário é capaz de concentrar a sua mente no direcionamento de sua aura para uma ameaça específica, criando efetivamente uma barreira mental contra ataques mágicos (ou psíquicos).

Ao executar a técnica, o usuário deve permanecer concentrado no alvo que lança a magia e esvaziar sua mente de pensamentos mundanos. Assim, é preciso contato visual.

Em segundo lugar, não é possível realizar nenhuma outra ação na rodada em que se concentra para fortalecer sua defesa mental com excessão de movimento reduzido à 1/3 do normal. Isso significa que não é possível se aproveitar da EH enquanto se executa esta técnica.

Cumpridos os requisitos, o usuário é capaz de aproveitar ao máximo seu treinamento em defesa mental e o jogador pode somar metade do nível desta técnica na Resistência à Magia do personagem para evitar o efeito em questão.

O conhecedor desta técnica também pode realizar um teste de forma passiva contra o nível da técnica para reconhecer que foi alvo de uma magia discreta. A dificuldade superada monstra os resultados obtidos:
Laranja: o personagem sabe automaticamente que foi alvo de magia desde que não tenha sido bem sucedido no teste de resistência, mas apenas depois do efeito passar;
Vermelho: o personagem sabe que uma magia foi lançada contra ele, mas não é capaz de deduzir a origem ou o objetivo da magia;
Azul: o personagem sabe que uma magia foi lançada contra ele e é capaz de deduzir de forma superficial o que ela pretendia, mas não é capaz de deduzir sua origem;
Impossível: o personagem descobre que uma magia foi lançada contra ele da mesma forma que faria se ela não tivesse sido invocada de forma discreta.
Ajude no desenvolvimento do Livro de Criaturas. Assuma uma tarefa e participe!
#15 jonconcar Enviado : 13/04/16 13:05
Saudações meus caros colegas! Tenho uma pseudo técnica que na minha mesa eu a uso como uma Ação Total, mas aí peguei a ideia, vim aqui e vou postar:

Técnica de Combate

Nome: Defesa Total com Escudos

Efeito: Aumenta o bônus na Defesa.

Requisítos: Só pode ser usada com Escudos Grandes; Não se pode fazer ação de ataque a não ser por o escudo na frente e movimentar-se a metade da VB;

Mecânica: Cada nível na Técnica melhora em +1 a Defesa e o personagem não pode realizar nenhum ataque a não ser se defender. A Técnica só evolui no máximo ao nível 5.

Custo: 2

Ajuste: Nenhum


Espero estar ajudando! Eu tem lido as discussões sobre a revisão do Manual de Regras e espero poder ajudar no que eu puder. Conheço Tagmar a bastante tempo e conheço e gosto das regras a ponto de conseguir adapta-las criando regras caseiras.

Valeu pessoal, um abraço!
#16 Samyaza Enviado : 23/04/16 22:00
Quebra regra

*Obs, o uso dessa técnica ficará mais claro quando eu postar o material sobre armadilhas, a informação necessária nesse momento é que as armadilhas que causem dano sempre causarão dano na EF.

Nome: Desafiar armadilha

Efeito: Quando um Ladino é alvo de uma armadilha ele pode evitar os efeitos danosos da armadilha.

Requisitos: Estágio 1 como Ladino

Mecânica: Quando o narrador faz um teste de ataque para verificar se a armadilha acerta o alvo, o Ladino pode fazer um teste de Desafiar Armadilha com dificuldade igual a da armadilha, se tiver sucesso o dano é recebido na EH ao invés da EF.

Quadro de rolagens:
Conforme a descrição da armadilha

Custo: 2 pontos por nível
#17 Samyaza Enviado : 09/05/16 18:23
Essa tarefa está disponível, caso deseje assumi-la, entre em contato com o coordenador de regras para receber as orientações iniciais antes de começar a desenvolver seu trabalho.
#18 Azurius Enviado : 21/05/16 01:11
Samyaza escreveu:
Essa tarefa está disponível, caso deseje assumi-la, entre em contato com o coordenador de regras para receber as orientações iniciais antes de começar a desenvolver seu trabalho.


Posso tentar fazer algo nessa tarefa, posso assumir?
Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#19 Sistema Automático Enviado : 21/05/16 01:12
A Terefa foi solicitada pelo usuário azurius
#20 Samyaza Enviado : 22/05/16 23:11
Azurius, já o coloquei como responsável pelo verbete.

As instruções da tarefa são as seguintes:

1 - As novas técnicas devem ser criadas usando o padrão estabelecido aqui neste tópico;
2 - As técnicas de combate já existentes devem ser revisadas usando o padrão estabelecido aqui neste tópico;
3 - Durante a criação e revisão, deve ser incluído que profissão e especializações tem acesso a essa técnica;
4 - Técnicas de combate de acessíveis a guerreiros e ladinos (e suas devidas especializações) não devem ter o caráter mágico.

Abraços!
#21 Samyaza Enviado : 29/05/16 18:48
Azurius, alguma novidade sobre a tarefa? Devo colocá-la como disponível?
#22 Azurius Enviado : 29/05/16 21:23
Nem tinha visto q vc tinha me dado a tarefa amor. Vou dar uma lida aqui e fazer umas técnicas loucas.
Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#23 Azurius Enviado : 01/06/16 00:35
E ai pessoal, tudo bem?
Nessa primeira fase gostaria de reunir com vocês idéias para novas técnicas de combate.
Quem se habilita?
Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#24 Rywv Enviado : 07/06/16 00:38
Pensei em algumas ideias para tecnicas de combate, espero que sejam uteis de alguma forma.

escudada - o guerreiro da um encontrão no oponente assim causando desequilibrio (desarma ou derruba).

Estocadas - o guerreiro faz 3 ataques com lança, cada um causa 50% mais força(ou sem força).

Sede de sangue - o guerreiro abre mão de sua defesa para aumentar em X a coluna de ataque.

Adaptação de combate - o guerreiro faz uma rolagem, caso ele tenha sucesso ele ganha um bonus em ataque/defesa na proxima rodada.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#25 Azurius Enviado : 07/06/16 15:42
Já estou trabalhando nas técnicas, to tentando correr com a revisão delas primeiro antes da criação.
Tem muita técnica que tá bem meia boca.
Vlw a ajuda.
Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#26 jonconcar Enviado : 10/06/16 09:45
Pessoal, gostaria de só fazer um comentário que tem a ver com Técnicas de Combate. Estou narrando para um jogador novato no sistema Tagmar, ele criou um personagem, e ele queria jogar de Paladino, então eu disse que ele podia ser um Sacerdote de Crisagom. Então na hora de escolher as Técnicas de Combate ele escolheu Ambidestria, e me perguntou se ele poderia bater com a arma e também com o Escudo, aí eu disse que já havia uma Técnica de Combate assim, mas era somente para Guerreiros da Academia de Cavaleiros, mas depois fiquei pensando, o jogador foi limitado a usar o escudo para bater, claro que eu poderia até permitir que ele batesse com o escudo, talvez como um Combate Desarmado, mas causando mais dano, mas mesmo assim ficou estranho. Resolvi contar isso aqui, talvez ajude na hora da Revisão das Técnicas de Combate, talvez abrindo algumas Técnicas de Combate para outras Profissões Combativas.
#27 Azurius Enviado : 10/06/16 10:35
Opa brow. Seja bem vindo.
Use o livro de regras opcionais na sua mesa.
Ele tem uma chamada (habilidade especial) se não me engano. Ela permite essas coisas
Está na parte de Vantagens e Desvantagens.

Abraço
Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#28 Azurius Enviado : 16/06/16 15:51
Ola, boa tarde. Gostaria de compartilhar com os senhores alguns novos conceitos.

Citação:
Conceitos Das Melhorias Nas Técnicas


Especialização: São melhorias nas técnicas na qual os usuários extraem condições extras delas. Estas melhorias estão descritas sempre no corpo da técnica.

Avançada: São técnicas que ao atingir o nível 10 ganham automaticamente melhorias em seus funcionamentos de acordo com a descrição no parágrafo "Avançada" no corpo da técnica.

Tipos Novos De Técnicas


Aprimorada: São técnicas que visam a união de técnicas em prol de uma nova técnica. Estas técnicas tem custo de aquisição próprios e têm os seguintes pré-requisitos:
1) Duas ou mais técnicas.
2) Saber pelo menos um nível de cada técnica envolvida.
3) Precisam ter pelo menos um nível para serem usadas.


Ancestral: São técnicas que visam a união de TÉCNICAS AVANÇADAS em prol de uma nova técnica. Estas técnicas NÃO têm custo de aquisição e têm os seguintes pré-requisitos:

1) Duas ou mais técnicas avançadas
2) Precisam ser ensinadas por alguém.

Mecânica de uso: Por não precisarem ser adquiridas, estas técnicas terão seu total igual:
(Menor NÍVEL dentre as técnicas escolhidas) + (Modificadores descritos nas técnicas).

Seja a mudança que você quer ver no mundo.

- Mahatma Gandhi
#29 saulocr Enviado : 16/06/16 15:59
jonconcar escreveu:
Pessoal, gostaria de só fazer um comentário que tem a ver com Técnicas de Combate. Estou narrando para um jogador novato no sistema Tagmar, ele criou um personagem, e ele queria jogar de Paladino, então eu disse que ele podia ser um Sacerdote de Crisagom. Então na hora de escolher as Técnicas de Combate ele escolheu Ambidestria, e me perguntou se ele poderia bater com a arma e também com o Escudo, aí eu disse que já havia uma Técnica de Combate assim, mas era somente para Guerreiros da Academia de Cavaleiros, mas depois fiquei pensando, o jogador foi limitado a usar o escudo para bater, claro que eu poderia até permitir que ele batesse com o escudo, talvez como um Combate Desarmado, mas causando mais dano, mas mesmo assim ficou estranho. Resolvi contar isso aqui, talvez ajude na hora da Revisão das Técnicas de Combate, talvez abrindo algumas Técnicas de Combate para outras Profissões Combativas.


Se o projeto não fosse tão fechado as mudanças, bem que quando o cara chegasse no nível 5, ele poderia escolher se especializar em outra área. Tipo sou um clérigo. Cheguei ao nível 5, vou entrar em uma academia de guerreiros, porque não? Porque meu clérigo da ordem guerreira de Blator não pode atacar com o escudo? Outro exemplo é o Rastreador, chega no nível 5, escolhe não seguir por uma trilha, mas sim entrar para uma academia dos arqueiros. Enfim... Aberturas existem, cabe o mestre aceitar ou não.
#30 samuel.azevedo Enviado : 16/06/16 17:50
Gostei de muitas das técnicas novas. E adorei Esquiva ter melhorado! Ficou bem mais útil. Applause Applause Applause

A parte de especialização, achei bacana. Mas vai liberar especialização para outros fora ladinos?

A parte avançada acho que não precisa, em vista das propostas de técnicas aprimoradas e ancestrais...


Ajustar disparo - acho que poderia ser usada quer a flecha anterior tenha acertado ou não. Pense comigo: se eu acertei um ataque anterior, eu sei em que mira ele deu certo... Se eu errei, eu sei o quanto preciso corrigir...

Atravessar o oponente - achei muito exagerada, talvez como técnica ancestral passe.

Defender Aliado - gostei, parece bem balanceada.

Desviar - isso não parece uma esquiva avançada? Talvez seja melhor como técnica aprimorada que dependa de esquiva. Dúvida: se eu tirar 100% em Desviar, e o oponente me atacar e causar só 50%. A diferença do meu lado é convertida em dano para ele?

Movimento Tático - parece uma técnica que usaria voz de comando como pré-requisito. Talvez técnica Aprimorada?

Pressionar o oponente - quem recebe o bônus de estar flanqueado é o usuário da técnica ou o oponente? Não ficou claro.

Recuperar Fôlego - acho que poderia recuperar bem mais pontos dependendo do nível na técnica. EX: Recuperar Fôlego 1 - recupera até 8 pontos de EH. Recuperar Fôlego 3 - recupera até 16 pontos de EH. Recuperar 5 - recupera até 24 pontos de EH... Na hora de usar a técnica o jogador lança o dado na coluna correspondente ao total na técnica, se der 100% recupera o total, e assim sucessivamente... Pensando bem, não pode recuperar tanto quanto uma magia de mesmo nível, pois magias tem limite de karma. Os valores acima são só um exemplo. Tem que limitar o número de vezes que isso pode ser usado durante ou depois de um combate.

Retalhar - não sei bem o que achar.

Abraço



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