Suplementos para Tagmar

Os suplementos dão continuidade e fornecem apoio ao material principal de qualquer sistema, e em Tagmar isso não é diferente. Com vários suplementos oficiais já disponíveis e mais outros tantos a caminho, Tagmar é um RPG bem completo, que atende as demandas dos mestres e jogadores, com suplementos que facilitam o jogo e expandem o material principal.

O Projeto Tagmar 2 tem por objetivo manter um RPG em constante expansão, e o melhor de tudo isso é que os jogadores e mestres participam com idéias e sugestões para os lançamentos, com isto muitos outros suplementos virão a existir, e tudo isso estará disponível de graça!  

Os Títulos Disponivels

Livro dos Arquétipos

Puxei a bata do velho pela segunda vez, o som da voz treme e pára finalmente, quando o corpo ferido e trespassado por flechas negras despenca sobre meus braços doloridos. Arrasto-o para longe das janelas, onde ele diz ver multidões de seus fiéis. Pobre e senil criatura! As setas zunem sem complacência nos ouvidos, varando a janela e aterrissando alquebradas entre nossos pés. Aldrabar percorre o chão de escombros da torre em busca de projéteis perfeitos. Temo que nossas aljavas não bastem para toda a fuga...

Extratos do "Livro de Maudi"


Sempre há uma primeira vez na vida de um jogador RPG que ele é considerado um novato. Isto é sempre marcado pela inexperiência das primeiras sessões num novo RPG. Muitos jogadores, mesmos os mais experientes em outros RPGs sentem uma grande dificuldade em absorver tantas regras novas para uso de jogo, que ficam atordoados com as inúmeras opções criação de personagem.

É pensando nestas que existe o Livro dos Arquétipos. Um livro dedicado aos iniciantes do fascinante mundo do Tagmar que não querem (ou não desejam) perder tanto tempo aprendendo as regras de criação... um livro para ajudar primeiro a aprender a se jogar, para depois aprender a criar personagens.

Composto por 24 Arquétipos (personagens prontos) abrangento as 6 raças e 6 profissões básicas, de ambos os sexos, é uma excelente escolha, não apenas para iniciar o jogo, pois os arquétipos foram criados seguindo todas as regras normais. Tendo boas escolhas, os arquétipos permitem inclusive que se evolua normalmente, imprimindo com o tempo as características próprias de um verdadeiro aventureiro, tornando-o único.

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Tabuleiros de Aventuras


Tabuleiros de Aventuras é um suplemento composto por 56 páginas que reúnem uma série de peças de tabuleiros coloridos em escala de 2,5 cm que servem criar mapas de masmorras, castelos, e locais de aventura.

Este é um suplemento muito útil, tanto para os mestres e jogadores que tradicionalmente usam papel quadriculado para mapear os caminhos da aventura; como também para o jogadores que gostam de usar miniaturas, já estes podem ser impressos em laser colorida, o que confere visual muito bonito e de aspecto

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Livro dos Objetos Mágicos

Lembro-me de naquela tarde ter olhado por cima da amurada do Castelo de Chats e pensado em como estamos a mercê da magia. É claro, na época não fazia idéia, contudo, mais tarde, eu mesmo teria a vida salva novamente por um objeto mágico e chegaria a conclusão que, por mais fé que tenhamos, por mais que os deuses nos ajudem, nosso destino parece estar sempre dependendo de algum objeto mágico. E confesso que esse pensamento nunca me agradou...

O Projeto Tagmar 2 traz para seus fãs um interessante suplemento que reúne quase 150 objetos mágicos únicos. Este livro não só ajuda aos mestres a premiarem os seus bravos aventureiros, como também é uma excelente fonte de idéias e ganchos para aventuras.

O cenário do Tagmar é um mundo muito diferente dos tradicionais RPGs, nele os objetos mágicos são muito raros, e não é possível encontrá-los a venda. Cada objeto mágico deste livro possui uma história própria, que por si só já é bom argumento para uma aventura.

Este livro é um suplemento imperdível para qualquer mestre, pois além das descrições dos objetos mágicos, possui uma seção com regras para que Mestres e Personagens possam criar seus próprios itens mágicos.

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Guia de Magias para Principiantes

... os arcanos que trilham o caminho do mistério, os santos que trilham o caminho da fé, os filhos da natureza que trilham o caminho das matas, os mestres das muitas formas que trilham o caminho das artes.

Magia é muitas coisas, e eu poderia levar muitos anos explicando a você. Mas seria inútil, é claro, você pode explicar o beijo a quem jamais beijou? Por isso eu lhe digo: a única maneira de entender a magia é a vivenciando. Se você tiver coragem...

Diana, sacerdotisa de Palier


Este Guia de Magia para Principiantes, deve ser o guia de cabeceira de qualquer jogador que goste de interpretar as profissões com poderes mágicos:

- O mago, com suas magias incríveis
- O sacerdote, com seus santos milagres
- O rastreador, de ajuda inestimável a qualquer grupo
- O bardo, conhecedor de muitas artes, inclusive a magia

Este guia contém as listas, com os nomes e custos de cada magia, bem como as descrições completas de todas as magias que um personagem de estágio principiante tem acesso. Não estão incluídas as magias avançadas dos Colégios (para Magos) e das Ordens (para sacerdotes). Como facilitador, as magias estão separadas por cada uma das profissões e colocadas na ordem alfabética.

Guia prático que substitui o Livro de Magias para todos persongens de estágio baixo.



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Guia Rápido de Criação de Personagem

... ei gente vamos aproveitar a tarde e jogar uma aventura de rpg? Ahh, mas o mestre da campanha esqueceu nossas fichas, vamos ter que ler aqueles livros enormes, cheios de regras só para criar alguns personagens? Opa, não se usarmos o Guia Rápido de Criação de Personagens, ai já podemos sair jogando em 10 minutos. Beleza... quero ser um sacerdote ... e eu um rastreador ... já vi que vou de bardo de novo...

Com o Guia Rápido de Criação de Personagem de Tagmar 2 é assim, a diversão está apenas a alguns minutos de se realizar. Inúmeras são as vantagens do Guia Rápido, ele possui resumidamente todas as regras necessárias para se montar um personagem do zero, seguindo um modelo de construção de personagens que vai de acordo com a nova ficha de personagens, permitindo de forma fácil e rápida a criação de um novo personagem, bastando ter noção das regras de Tagmar II.

Neste Guia Rápido de Criação de Personagens você encontrará:

Todas as características básicas do personagem, como:

- Raça
- Profissão
- Atributos
- Os deuses
- Posses iniciais
- Habilidades
- Combate
- Magia
- Pertences e afins

E para facilitar ainda mais, este livro contém também as regras de evolução dos personagens, para quando acabar a aventura e ver se seu personagem subiu um estágio.

Tudo o que um bom Mestre precisa para jogar em qualquer ocasião, permitindo aos jogadores não ficarem presos a personagens previamente construídos, aumentando as chances de fazer aquela sessão memorável em qualquer dia de folga. Dando aos jogadores a possibilidade de variar seus personagens de forma rápida e fácil, sem a necessidade de consultar todas as regras e vários livros.

OBS: este livro é recomendado para jogadores que já conheçam as regras de criação de Persongem. Não é recomendado a jogadores iniciantes.

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Guia dos Colégios

... seus feitos foram reconhecidos pelos grandes mestres, eles me mandaram com a missão de lhe fazer um convite, um convite que mudará sua vida para sempre. Novos horizontes se mostrarão a você, finalmente você entenderá como a força por detrás das lendas são dominadas. Convido-o para fazer parte do Grande Colégio de Magia de Calco, com a aprovação dos grandes mestres arcanos, sinta-se honrado, pois nossas portas não se abrem a qualquer mago.

Alamar de Teriam, Mago do Grande Colégio de Calco.


Sim, os poderes lendários, as magias mais poderosas e mais perigosas. A primeira grande conquista na carreira de um mago é ser aceito por um Colégio. De certa forma, afiliar-se a um Colégio confere status a um místico, o separando da massa indistinta de feiticeiros medíocres ou inexperientes; atrativos e vantagens como uma lista maior de magias, a um custo mais acessível, e o renome conferido pela organização ficam à sua disposição.

Mas, em última análise, o que é um Colégio? Como se dá a dinâmica de relações entre seus membros? Quais as regras de seus jogos de poder? Tudo isso e muito mais está nos Guias dos Colégios de Magia de Tagmar II:

- História
- Localização
- Símbolos
- Objetivos
- Requisitos para ser aceito
- Ética
- Organização
- Lideranças

... E as cobiçadas magias exclusivas!

Um guia para cada um dos colégios de Tagmar 2... o colégio Alquímico com suas transformações esplêndidas... O colégio Necromântico com suas magias tenebrosas... O colégio das Ilusões capazes de dar forma ao nada... O colégio do Conhecimento cujas magias resolvem mistérios maravilhosos... O colégio Elemental cujos poderes remetem a própria criação, o fogo, a água, o ar e a terra moldados segundo a vontade do mago... E finalmente, mas não menos importante o colégio Naturalista com suas magias que permeiam todos os aspectos da natureza vegetal e climática.

Tudo o que um mago precisa saber para decidir qual trilha seguir em sua carreira, os guias se tornam uma arma indispensável para um mago de alto nível.

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Livro das Magias Perdidas

... Curiosamente, ocorreu que a análise dos livros já se iniciara ao largo do meu arbítrio e, a despeito da responsabilidade confiada a mim, tive a impressão de que o andamento daquela pesquisa estava em curtíssima medida submetido à minha liderança. Grítias Nendúril, celebrado estudioso de idiomas mortos, tomou as rédeas da tradução. Assim, coube a ele confirmar que os volumes em questão descreviam técnicas empregadas por nossos ancestrais para desencadear "convulsões naturais de ampla magnitude".

No princípio, infelizmente, as coisas não correram tão bem. Após vários meses de estudo e experimentação em localidades remotas, os encantamentos mais simples ainda causavam inúmeros efeitos adversos aos praticantes – vômitos, náuseas, ulcerações e queimaduras graves. Tais reveses, ainda assim, eram freqüentemente eclipsados pela euforia de cada magia realizada com sucesso...


Durante o cataclismo que assolou Tagmar no inicio da Terceira Eras, muito dos conhecimento de poderosos encantos foram perdidos, desaparecendo do conhecimento dos místicos de Tagmar.

Este novo suplemento de regras traz para os personagens uma nova gama de magias com poderes e efeitos muito alem das magias comuns.
As magias contidas no livro básico são de fácil acesso para aqueles que podem aprendê-las e que os místicos estão sempre a praticar todas elas. Mas estas magias perdidas são extremamente raras e que os jogadores devem se esforçar para merecê-las.

Da mesma forma que o Livro de Objetos Mágicos, este livro trará para os Mestres uma nova fonte de aventuras, pois cada fragmento de magia terá um grande valor e será um verdadeiro prêmio para os personagens que conseguirem obte-los.



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