Regras para o mundo de Tagmar

Ao contrário do que muitos esperavam o novo Tagmar – chamado agora de “Tagmar 2” – não adotou o sistema D20. Muitos acharam que era uma atitude contra a tendência do mercado, mas o motivo de se fazer uma atualização do sistema ao invés de adotar a pseudo “licença aberta” da Wizard, foi bem simples: o projeto Tagmar 2 foi concebido pelos fãs deste RPG e eles desejavam que as regras fossem melhoradas e não simplesmente abandonadas. Esse esforço foi coroado com Setembro/2005 com o lançamento do Tagmar 2.0, e a evoloção continuou com o lançamento do Tagmar 2.1 em Março/2006, do Tagmar 2.2 em Julho/2007 e do Tagmar 2.3 em Abril/2010. 

Mas o Projeto Tagmar 2 visa a fornecer um bom RPG para fãs de qualquer sistema, com este objetivo em mente no fim de 2005 iniciou-se o projeto Tagmar-Demon. Após 7 meses de trabalho foi lançado em julho/2006 o Tagmar-Daemon, que permite aos jogadores de Daemon poderem mestrar e jogar aventuras na ambientação de Tagmar neste que é um dos sistema brasileiros mais jogado da atualidade.

Conheça abaixo os sistemas disponíveis para se jogar no fantástico mundo de Tagmar... 

Sistema Tagmar 2

O trabalho de atualização obteve um bom resultado e hoje podemos dizer que o sistema, sem sombra de dúvida, é um RPG de nível profissional, e não deixa nada a desejar aos mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se classificá-lo como um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes grandes diferenciais do sistema do Tagmar 2 em relação ao antigo Tagmar e aos demais RPGs:

Geração de personagem

Esta foi uma das grandes mudanças, pois ao contrário do Tagmar 1, agora a criação de persongem é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um personagem rapidamente.

O uso de Habilidades

Este é um ponto bem diferente de alguns sistemas do mercado. No Tagmar os testes são mais subjetivos e são classificados em níveis de dificuldade, que variam de acordo com a situação. Isto evita ficar consultando tabelas de modificadores e de se ficar fazendo contas durante o jogo.  

O sistema de combate

com certeza este é o grande diferencial do Tagmar, pois é nele que surge o uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois ela permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“. No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de chance de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam sempre temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto de emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar personagens e criaturas poderosos.

Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade e a rapidez, pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A Energia Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande diferencial, pois evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que povoam as mesas de jogo.

Sistema de Magia

um outro ponto forte do jogo, com certeza é o excelente sistema de magia, que funciona por pontos. Este não sofreu mudanças na atualização, pois ele já era bem eficaz. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de algumas magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar 2 conta agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.

Material Disponível (Sistema Tagmar 2)

Manual de Regras

... José faz seu guerreiro dar um voleio com sua espada e tenta atacar o inimigo... 3, não foi desta vez... seu inimigo sorri e desfere um golpe com seu machado... 12, pegou de jeito no guerreiro do José, que se vê em uma situação difícil, seu contra ataque é desesperado... 18, José vibra de alegria, seu guerreiro derruba o inimigo com um poderoso golpe, sangrando mas vivo e vitorioso o guerreiro se mantém alerta, alguns passos e um novo inimigo entra em cena, José re-avalia a situação, conta os pontos de energia física e heróica... ainda é possível continuar, o guerreiro brande sua espada e parte para o ataque...

A imaginação não conhece limites, como quando crianças brincávamos de polícia e ladrão, muitas vezes ficávamos num impasse sobre quem acertou quem, até que um dos lados cedesse ao outro. No RPG seria igual se não houvesse algumas regras de como definir acontecimentos e fatos. Tagmar 2 possui um conjunto de regras bem balanceado, rápido e de fácil entendimento, não esmiuçando cada recôncavo da realidade, tornando-o lento, mas dando boa liberdade ao Mestre de Jogo e aos Jogadores, ao mesmo tempo em que resolve a maior parte das situações cotidianas em que um aventureiro se encontra.

Neste Manual de Regras você encontrará:

- Todas regras necessárias para criar seu personagem através de um dinâmico sistema de pontos.
- Regras revisadas e expandidas para uso de Habilidades, Combate e Magia.
- Novas regras para as tecnicas de combate
- Novos Colégios de Magia

Tudo o que um bom RPG deve ter, de modo conciso, sem muitos cálculos, uma rodada de combate se define muitas vezes com apenas uma rolada, que determina o ataque e o dano, muitas magias são feitas de forma automática, as habilidades são praticamente auto-explicativas, um bom conjunto de técnicas de combate o torna uma experiência emocionante, sem torná-lo uma parte chata do jogo. Todas as profissões estão balanceadas para participarem tanto quanto possível das mais variadas situações, muitos novos colégios de magia, ordens sacerdotais, academias de guerreiros e guildas de ladinos permitem um leque de opções incrível aos jogadores, regras que ajudam e não atrapalham o jogo, regras de nível profissional como todo bom RPG deve ter.

Faça um comentário | 34 comentários

Especializações e Organizações

Uma coisa tem me chamado a atenção para Tagmar: as especializações parecem estar "coladas" com organizações da ambientação.

Por exemplo, a guilda dos assassinos, é uma organização de assassinos, e ao mesmo tempo a especialização do ladino...
Mas na minha opinião seria lógico haver nessa guilda personagens de outras profissões, como por exemplo guerreiros para guardar a guilda, rastreadores para ajudar procurar os alvos, e até mesmo magos e sacerdotes...

Ainda falando em ladinos e guildas, no livro dos reinos e no livro das ordens sacerdotais se fala de algumas guildas, como a Guilda dos Artífices Pedreiros, ou a Guilda do Comércio do Oeste, entre muitas outras. Creio que o que falta é tratar de todas estas guildas em um mesmo livro, detalhando um pouco sua relação entre elas e com outras organizações, e como elas tratam profissionais diversos dentro da organização.

Mas o que venho trazer a atenção aqui não é apenas para guildas, é para todas as outras organizações ligadas à especializações, seja confrarias, academias, colégios, trilhas, ordens, etc. E também seria interessante juntar outras organizações que estão espalhadas pelos textos da ambientação, e dar um pouco de detalhamento ou importância para elas.

Em resumo, venho aqui levantar 2 questões:
1) as organizações estão muito coladas com as especializações, o texto não dá espaço para um personagem ser por exemplo guerreiro e estar dentro de um colégio de magia por exemplo para ajudar na segurança deste colégio, ou um personagem ladino fazer parte de um ramo mais obscuro de uma ordem sacerdotal para tarefas relacionadas a inteligência e espionagem; e isso não tem lógica;
2) as organizações precisam ser trabalhadas em um mesmo volume, para ajudar e inspirar mestres e jogadores a usarem as organizações como uma dimensão a mais nas ambientações de Tagmar.


Abraços


Faça um comentário | 6 comentários

Livro de Magias

... Aldrabar se junta ao chão, o rosto fino comendo a poeira secular, e continua a afastar o lixo e as coisas quebradas, revelando mais flechas e desenhos estranhos no chão. Puxo o velho pela manga suja e nos coloco em proteção. Quando Petas inicia o encanto, fluidos místicos percorrem o salão, anunciando a força que virá. A voz imutável desperta novamente.

O ancião se cala de repente, e então, as forças do encanto de Petas atingem seu nível máximo. O vento rodopia pela Torre, vai desenhando poeira sobre nossos olhos sofridos, urrando profanações. Sentimos todos um frio brusco, quando o encanto parte em direção ao inimigo, cavalgando luz de ossos e fogos fátuos. Um frio de morte e de negrura. De magia...

Extratos do "Livro de Maudi”
(da cópia existente nos arquivos dos sacerdotes de Palier em Saravossa, Calco)
.


Não há instrumento mais poderoso que a magia, mas também, não há conhecimento que exija mais dedicação. Tagmar é um mundo com uma alta concentração de mana, a substância da magia. Seres devidamente treinados e com grande força mística conseguem manipular o mana, distorcendo a realidade, criando efeitos de maior ou menor porte.

Este é um excelente manual que todo jogador e mestre devem ler. Ao longo dos capítulos são reveladas as listas de magias que cada profissão tem acesso incluindo também as listas exclusivas dos Colégios de Magia e das Ordens Sacerdotais. Este livro também contém as descrições das 210 magias atualmente conhecidas no mundo de Tagmar.

Magos, Sacerdotes, Bardos e Rastreadores são os grandes personagens místicos deste RPG, cada um com suas capacidade mágicas, podendo decidir o rumo de uma aventura em apenas uma ação. Aventure-se neste fantástico mundo de magia de Tagmar!

Faça um comentário | 5 comentários

Livro de Criaturas

... O demônio foi surpreendido num momento em que sua arrogância permitira a abertura completa da guarda contra os ataques inimigos. Agora grande medida de sua arrogância convertia-se em fúria. Com um guincho polifônico seguido de imprecações em idioma desconhecido, arremeteu sobre o grupo, causando terrível vendaval e forçando todos a buscarem algum tipo de apoio. O poder da ventania, entretanto, sobrepujou a força das vítimas, que foram arremessadas como bonecos de palha montanha abaixo...

Grandes desafios para grandes heróis... o que mede melhor a capacidade de um heroi do que os problemas que ele enfrenta? Qualquer soldado de Ludgrin consegue derrotar um Orco, mas quantos mortais já venceram um Dragão Imperial? Ou um Necroarcano? Quantos aventureiros podem se gabar de haverem lutado ao lado de uma nobre Águia Gigante? Ou sobreviver a um encontro com uma terrível Hidra?

Este livro contém todas as descrições e estatísticas de combate das criaturas de Tagmar, separadas em varias categorias:

- Animais Domésticos & Selvagens
- Animais Gigantes
- Criaturas Artificiais
- Criaturas de Dartel
- Criaturas Divinas
- Criaturas Místicas
- Demônios
- Dragões & Dragões Imperiais
- Elementais
- Hidras
- Licantropos
- Mortos-Vivos
- Raças Gigantes
- Raças Selvagens


Com um total de 168 criaturas este livro é um indispensável complemento para o RPG Tagmar 2, que proporcionará inúmeras alternativas para as aventuras criadas pelos Mestres de Jogo.

Faça um comentário | 0 comentários

Guia de Regras Resumido

Muitas pessoas após conhecerem e jogarem um RPG acabam com certa resistência em apreender novos sistemas. Boa parte disto é devido aos enormes manuais de regras, que trazem além do sistema de jogo, todas as regras de criação e evolução, e quando não, também descrições de magia, ambientação, equipamento, criaturas e inúmeras outras informações muito úteis, mas que desestimulam e dificultam muito o aprendizado de um novo sistema.

O projeto Tagmar 2 tem por objetivo divulgar a nova versão do Tagmar e tem consciência desta dificuldade, e como é difícil pessoas aprenderem tudo que é necessário com um livro que comumente ultrapassa a 100 páginas. Para uma pessoa que nunca jogou RPG isto se torna extremamente difícil.

Pensando justamente nos jogadores iniciantes em RPG e nos mais experientes (mas que desejam aprender como jogar um novo RPG), o Projeto Tagmar 2 lançou o Guia de Regras Resumido, que é composto apenas das regras para se jogar Tagmar de forma sucinta e direta. Este guia é dividido em 6 capítulos:

- Introdução
- Características Básicas
- Habilidades
- Combate
- Magia
- Pertences e Afins

Um fato interessante é que normalmente grande parte dos livros de RPG é dedicada à criação e evolução dos personagens, bem como ao suporte de jogo. O Guia de Regras Resumido omite exatamente estes pontos, e é usado em conjunto com o Livro dos Arquétipos e com as Aventuras Prontas, todos disponíveis gratuitamente aqui no site.

Esta combinação facilita muito os jogadores e mestres, que tem apenas de aprender o que é necessário para se jogar, deixando para depois a tarefa de aprender as demais regras.


Faça um comentário | 0 comentários

Sistema Daemon

O Tagmar-Daemon é uma amálgama do mais antigo cenário nacional com o mais antigo sistema de RPG nacional ainda em comercialização. Projetado inicialmente para ser distribuído (assim como o Tagmar 2) apenas pela Internet, a editora Daemon resolveu apoiar o projeto e, durante o Encontro Internacional de RPG de 2006, lançou uma edição impressa do livro e do suplemento Livro dos Reinos.

Com a liberação dos direitos sobre Tagmar, o que possibilitou sua publicação de forma gratuita na internet, além de garantir aos jogadores o direito de poder de distribuí-lo (desde que em forma não comercial), modificá-lo ou criar suplementos para o jogo, e, com o projeto da editora Daemon de liberar seu sistema, a possibilidade de misturar essas duas lendas do RPG nacional se concretizou.

A iniciativa partiu dos dois lados: do Projeto Tagmar 2 foi estabelecida a possibilidade de adaptação do cenário para outros sistema. Ao mesmo tempo, os fãs de Daemon estavam órfãos de um bom cenário de fantasia medieval. O projeto foi criado, um grupo de discussões formado, e depois de algum tempo a adaptação ficou pronta. O livro de regras foi lançado, apresentando uma nova perspectiva ao cenário de Tagmar, o que também gerou certa polêmica: os jogadores de Daemon, acostumados com a liberdade e versatilidade do sistema, deveriam se acostumar a limitações próprias do cenário (“O que? Meu Anão não pode ser um mago?”), enquanto os fãs do cenário viram alguns de seus conceitos modificados por essa liberdade, ainda que diminuída, do sistema. As discussões se tornaram calorosas desde então, e o projeto tem continuado com o objetivo de estabelecer uma adaptação que agrade a gregos e troianos.

O resultado da primeira parte das adaptações pode ser baixado aqui no site do Tagmar 2, ou se preferir, existe a versão impressa promocional disponível no site da editora Daemon (www.daemon.com.br). Veja os detalhes deste livro a seguir... 

Tagmar 2 - Módulo Básico

O livro une da melhor forma possível os elementos do cenário e do sistema. Segue o esquema básico dos livros da editora Daemon, começando com um capítulo destinado a alguns conceitos básicos do sistema, para os iniciantes (que também pode ser usado como fonte de consulta durante o jogo) e um capítulo detalhando passo a passo a criação de Personagens.

No capítulo Atributos são apresentados os oito Atributos básicos dos Personagens em Daemon (Constituição, Força, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de Vontade, Carisma e Percepção), além de regras para transformá-los em porcentagens e como fazer testes de Atributo.

No capítulo seguinte, Raças, são detalhadas as raças de Tagmar, com regras para utilizá-las em Daemon, e no próximo, Profissões, o mesmo acontece com as conhecidas profissões básicas de Tagmar.

Os outros capítulos apresentam as listas de Aprimoramentos, Perícias, Armas e equipamentos, etc. Pela primeira vez as regras de Magia do sistema Daemon são publicadas e liberadas para a utilização do público (até então estas regras não faziam parte da licença aberta).

O livro termina com uma introdução ao cenário, com um resumo de suas principais localidades, cidades, reinos, deuses, idiomas e um mapa do continente de Tagmar.